Qu’est-ce qui pousse certains à ne faire que jouer aux jeux de leur vie ? [AJ2]

On va d’abord regarder les caractéristiques individuelles, interpersonnelles, sociales en lien avec la pratique excessive du jeu vidéo.

 ⚠️Cet article est la suite de :

Une méta-analyse de 2023 par Li, Wu, Zhang, Xu, Wang, & Ma1 incluant 37 042 sujets de divers continents (24 études en Chine, Corée du Sud, Singapour ; 13 études provenant d’Allemagne, Espagne, Pays-Bas, Norvège, États-Unis et Australie) nous montre que les facteurs qui prédisent le plus le trouble du jeu sont, par ordre de puissance :

  1. Le temps de jeu. Le cœur de la notion de trouble d’usage étant le fait de trop jouer, c’est parfaitement logique de trouver ce facteur en premier. Autrement dit, on n’en apprend pas beaucoup avec ce seul facteur.
  2. La solitude. Cela peut être considéré comme le premier facteur lié au surjeu, le précédent n’était lié qu’à la définition du concept.
⬛ Connexion introuvable : l’individu ou les environnements sociaux pourraient ne pas contenir proposer assez d’opportunités de sociabilité satisfaisante ou savoir comment les saisir pleinement.
⬛ Connexion introuvable : l’individu ou les environnements sociaux pourraient ne pas contenir proposer assez d’opportunités de sociabilité satisfaisante ou savoir comment les saisir pleinement.

Par exemple, le Joueur du grenier explique très bien son expérience de surjeu, comment il était accro à l’aspect social du jeu à cause d’une certaine solitude (et comment il en est sorti grâce à des relations sociales extérieures) :

  1. Le trouble des médias sociaux, qui est caractérisé ici par le fait d’être très préoccupé par les médias sociaux, ressentir le besoin incontrôlable de s’y connecter/de l’utiliser et d’y consacrer beaucoup de temps et d’effort au point que ça affecte d’autres sphères de la vie.
  2. L’affiliation à des pairs déviants (c’est-à-dire ayant des comportements agressifs, de triche, d’abus de substance2).
  3. L’agressivité.
  4. L’anxiété.
  5. Les troubles d’attention/d’hyperactivité.
  6. La dépression.
⬛ En roue libre : l’individu pourrait avoir du mal à réguler son activité, car certaines caractéristiques personnelles prennent le dessus. il s’agit d’investiguer leurs déterminants tant personnels que sociaux pour trouver une solution.
⬛ En roue libre : l’individu pourrait avoir du mal à réguler son activité, car certaines caractéristiques personnelles prennent le dessus. il s’agit d’investiguer leurs déterminants tant personnels que sociaux pour trouver une solution.

9. La maltraitance par la famille (violence physique, émotionnelle et/ou sexuelle ; négligence).

⬛ Zone de fuite : L’individu pourrait avoir trouvé dans une activité qu’il fait « trop » le seul endroit où il n’est pas maltraité, où il n’est pas soumis à des conditions très pénibles.

10. La recherche de sensations (un trait de personnalité inclus dans la catégorie extraversion).

Les hauts scores éprouvent un besoin pressant d’excitation et de stimulation. Elles apprécient les couleurs vives, les milieux bruyants ou les sensations fortes.

Les bas scores n’éprouvent pas beaucoup ce besoin de stimulation et mènent une vie que les hauts scores trouveraient ennuyeuse.
« Les hauts scores éprouvent un besoin pressant d’excitation et de stimulation. Elles apprécient les couleurs vives, les milieux bruyants ou les sensations fortes. Les bas scores n’éprouvent pas beaucoup ce besoin de stimulation et mènent une vie que les hauts scores trouveraient ennuyeuse. » Plus d’informations ici : ♦PP2 : Le questionnaire de votre personnalité

11. La vulnérabilité sociale, qui correspond à une fragilité matérielle et morale à laquelle est exposé un individu.

12. L’impulsivité.

L’impulsivité se réfère à la difficulté de contrôler les envies et pulsions. Les désirs sont perçus de façon très forte, l’individu n’arrive pas à résister même s’il peut regretter après. Ces désirs incontrôlés, impulsifs, peuvent porter sur la nourriture, la cigarette, la possession de biens matériels, etc.

Pour les personnes à bas score, il est plus facile de résister aux tentations, la frustration est mieux tolérée.
« L’impulsivité se réfère à la difficulté de contrôler les envies et pulsions. Les désirs sont perçus de façon très forte, l’individu n’arrive pas à résister même s’il peut regretter après. Ces désirs incontrôlés, impulsifs, peuvent porter sur la nourriture, la cigarette, la possession de biens matériels, etc.
Pour les personnes à bas score, il est plus facile de résister aux tentations, la frustration est mieux tolérée. » Plus d’informations ici : ♦PP2 : Le questionnaire de votre personnalité

Dans d’autres recherches on trouve aussi que les traits de narcissisme3 peuvent être connectés à un trouble du jeu :

Dans une étude de Kim, et al., 2008 en Corée du Sud sur 1471 joueurs en ligne (82 % de l’échantillon était masculin) sur divers jeux (WOW, Lineage II, Mabinogi ou autre) l’addiction au jeu est corrélée au trait d’agression et aux traits narcissiques, par contre le self-control est décorrélé de l’addiction.

Une faible intelligence émotionnelle chez les très jeunes serait aussi prédictive d’un jeu problématique (Parker et al., 2008), dans une étude sur 458 personnes au Canada. Dans ce même esprit, une étude de Grüsser, et al., 2005 sur 323 enfants de 11 à 14 ans en Autriche, a repéré 30 enfants qui remplissaient les critères du DSM (qu’on a vu précédemment). Ceux-ci communiquaient et partageaient moins leurs sentiments, ils utilisaient les jeux/l’ordinateur quand ça allait mal pour réguler leurs sentiments, réduire leur stress, et supprimer les émotions. Or cette stratégie de tenter de supprimer ces émotions n’est clairement pas la plus optimale pour aller mieux.

Figure 4: ⬛ La grande déconnexion : utiliser des activités pour supprimer ou « oublier » les émotions et non les identifier/comprendre, les explorer, les partager, identifier et comprendre celles d’autrui.
⬛ La grande déconnexion : utiliser des activités pour supprimer ou « oublier » les émotions et non les identifier/comprendre, les explorer, les partager, identifier et comprendre celles d’autrui.

À l’inverse, des stratégies de régulation émotionnelle plus profitables4 pour la personne et son environnement social seraient par exemple :

– d’identifier et comprendre l’émotion et l’information précieuse qu’elle contient sur notre rapport à la situation, nos attentes, nos croyances, nos valeurs, nos visions du monde.

– d’explorer suffisamment l’émotion et tous ces déterminants internes et externes. Cela va nous donner des pistes pour régler un problème et surtout décider de l’orientation de notre vie : sans accès à l’émotion, on ne peut pas décider, savoir ce dont on a vraiment besoin, ce qui convient le mieux à notre existence en société.

– de partager émotionnellement avec l’autre. Non seulement une autre perspective peut nous donner des informations, des idées, de nouvelles façons de voir un problème, mais aussi de fournir une aide directe (la personne peut faire quelque chose pour régler le problème), ou encore renforcer les liens. Par exemple :

réadapté d’un schéma que l’on retrouve dans « Les compétences émotionnelles » Moïra Mikolajczak, Jordi Quoidbach, Ilios Kotsou, Delphine Nelis

– d’identifier et comprendre l’émotion de l’autre. Cela n’est possible que si on comprend bien ses propres émotions, honnêtement. Ceci étant dit, ce n’est pas un jeu de devinettes, on peut directement demander à la personne quels sont ses ressentis et ses affects au sujet d’une situation ou d’un évènement.

⬤ Zone de puissance émotionnelle : développer ses compétences socio-émotionnelles permet de maîtriser plus davantage son rapport au monde et d’obtenir les conséquences ou effets souhaités.

À noter que supprimer l’émotion n’est pas la seule stratégie problématique. L’extérioriser, c’est-à-dire s’énerver sur un inconnu pour se défouler d’une frustration par exemple, n’est pas une stratégie efficace à long terme. Car le problème provoquant la frustration est maintenu tel quel, et des personnes sont injustement victimes de cette extériorisation, et l’agresseur est perçu comme indigne de confiance à cause de son impulsivité ou ses comportements injustifiés.

En 2009, King & Delfabbro5 ont étudié 399 personnes en Australie et leurs motivations à jouer, tout d’abord celles autonomes et déterminées par un lien personnel à un aspect du jeu :

Motivation intrinsèque au savoir : jouer pour la poursuite des connaissances sur le jeu, y compris l’apprentissage, l’exploration et la compréhension de tous les éléments du jeu.

Motivation intrinsèque à l’accomplissement : jouer répond au besoin interne de terminer le jeu ou de surmonter ses défis, ainsi que d’améliorer ses compétences dans le jeu.

Motivation intrinsèque à l’expérience de stimulation : Jouer aux jeux-vidéo pour le plaisir et l’excitation associée à l’activité.

Ils ont aussi étudié des motivations moins autonomes et davantage liées à quelque chose d’extérieur à la personne. Ces motivations sont connues pour être liées à des besoins frustrés et des exigences extérieures à la personne, ainsi que d’être de moins bonne qualité :

Motivation extrinsèque identifiée : Jouer pour obtenir une valeur personnelle telle que la reconnaissance sociale.

Motivation extrinsèque introjectée : Jouer à des jeux-vidéo pour se libérer de la tension ou de la culpabilité. Paradoxalement, il se peut que ces sentiments négatifs soient provoqués par le temps excessif passé à jouer aux jeux-vidéo.

Motivation extrinsèque externe : Jouer pour les récompenses, les objets ou réalisations dans le jeu-vidéo.

Amotivation : Jouer à des jeux-vidéo pour soulager le sentiment d’ennui, mais sans but, de manière apathique, mentalement désengagé et sans sens.

Celles qui sont les plus prédictives d’un usage problématique du jeu se sont avérées être liées à la motivation intrinsèque à la stimulation, la motivation extrinsèque à la régulation identifiée et l’amotivation.

⬧ Le point de bascule : il existerait un moment où notre rapport à l’activité passe de motivations à effets positifs à des motivations aux conséquences préjudiciables. il s’agit donc de changer soit d’activité, soit de rapport à celle-ci pour ne pas tomber dedans.
⬧ Le point de bascule : il existerait un moment où notre rapport à l’activité passe de motivations à effets positifs à des motivations aux conséquences préjudiciables. il s’agit donc de changer soit d’activité, soit de rapport à celle-ci pour ne pas tomber dedans.

Selon les chercheurs, il y aurait progressivement une transformation de motivations au départ relativement « saines », comme les motivations intrinsèques au jeu, puis le temps excessif passé en jeu en fait adopter d’autres qui s’avèrent plus problématiques, plus liées à la question des addictions. Ce changement suppose lui aussi de mauvaises stratégies psychologiques d’utilisation du jeu, comme l’utiliser pour oublier voire supprimer leurs sentiments négatifs, ce qui trouve encore écho avec les études précédentes. C’est pourquoi on a le résultat étonnant de surjoueurs qui peuvent jouer même si ça les ennuie, qu’ils sont désengagés et qui n’y trouvent plus de sens (=l’amotivation) ou façon Elon Musk qui cherche un résultat instrumental aux jeux, à savoir la reconnaissance sociale (motivation extrinsèque identifiée).

À l’inverse, les facteurs qui protègent d’un trouble du jeu, seraient selon la revue et la méta-analyse de Zhuang, X. (2023)6 :

  1. Le self-control.
  2. Le trait de personnalité « conscienciosité ».
Les hauts scores sont scrupuleux, méticuleux et fiables dans leurs devoirs. Ils consacrent du temps à planifier, réfléchir avant de décider, ranger, ordonner, organiser et gérer les tâches. Ils peuvent ne pas aimer improviser, être spontané ou non-perfectionnistes.

Les scores moyens peuvent parfois être dans une mode de conscienciosité prononcée comme dans un mode plus spontané.

Un score bas représente moins d’exigence vis-à-vis de l’application de règles, être plus laxiste dans la poursuite d’objectif et le fait de ne pas suivre des plans définis. Cela peut représenter une préférence pour l’improvisation, la spontanéité, la vie au jour le jour.
« Les hauts scores sont scrupuleux, méticuleux et fiables dans leurs devoirs. Ils consacrent du temps à planifier, réfléchir avant de décider, ranger, ordonner, organiser et gérer les tâches. Ils peuvent ne pas aimer improviser, être spontané ou non-perfectionnistes. Les scores moyens peuvent parfois être dans une mode de conscienciosité prononcée comme dans un mode plus spontané. Un score bas représente moins d’exigence vis-à-vis de l’application de règles, être plus laxiste dans la poursuite d’objectif et le fait de ne pas suivre des plans définis. Cela peut représenter une préférence pour l’improvisation, la spontanéité, la vie au jour le jour. » Plus d’informations ici : ♦PP2 : Le questionnaire de votre personnalité

3. La relation avec les pairs.

4. Le trait de personnalité « agréabilité ».

Les hauts scores ont tendance à être altruistes, à éprouver de la compassion : ils éprouvent de la sympathie et de la confiance pour les autres et veulent les aider car ils sont sensibles à leurs problèmes. Ils évitent les conflits et font des concessions quitte à parfois se soumettre aux autres au détriment de leur bien-être.
Les scores moyens peuvent être parfois dans le profil haut et montrer des caractéristiques de sensibilité, d’altruisme tout comme être bas selon les situations.
Les individus qui ont un score bas sont perçus comme désagréables, cherchant le conflit. Ils pensent d’abord à leur intérêt, sont égocentriques, ne montrent pas d’empathie pour les autres qui sont vus avec méfiance. Un score bas en agréabilité, associé également à d’autres traits, peut être lié au narcissisme, au profil antisocial, voire paranoïaque. Plus d’informations ici : ♦PP2 : Le questionnaire de votre personnalité

5. L’estime de soi.

  1. L’engagement scolaire (cela correspond aux relations positives et soutenantes reçues de la part des enseignants, des camarades et de l’environnement scolaire).
  2. Les besoins d’autonomie comblés.
Plus d’infos ici : ⬟ Se motiver et motiver autrui : une histoire d’autodétermination – Hacking social

8. Les relations parent-enfants.

9. Les besoins de proximité sociale comblés.

Plus d’infos ici : ⬟ Se motiver et motiver autrui : une histoire d’autodétermination – Hacking social
  1. Une bonne moyenne scolaire (GPA grade point average).
  2. Le soutien social.
  3. La supervision parentale.

Autrement dit, quand ça va bien IRL, que les relations sont bonnes et les besoins fondamentaux comblés, les caractéristiques liées à une bonne autogestion de ses activités (ce qu’on voit à travers le self control, la conscienciosité) sont facilités.

En bref, chez les personnes à trouble du jeu, les mondes non-virtuels et ce qu’il pourrait apporter de bénéfique sont cassés. Il y a des problèmes interpersonnels qui font que les relations sont absentes (on se rappelle que la solitude était le facteur le plus important dans le surjeu) ou problématiques, que ce soit à l’école ou dans la famille, et des problèmes de conditions de vie. La personne étant seule ou très mal entourée, elle va chercher dans les jeux en ligne une meilleure compagnie et le jeu devient la seule sphère de sociabilité. Mais comparé aux mondes non virtuels, cela peut être une sphère relativement réduite en possibilité, donc cela peut être un espace où il n’est pas possible de réfléchir et construire des stratégies qui permettent de résoudre des problèmes se posant IRL. Comme on le voyait dans l’extrait du JDG et qui se retrouve aussi dans les entretiens avec des surjoueurs, comme la communauté en ligne devient le seul lieu de sociabilisation, il est très difficile de mettre un stop au jeu, même si on le veut, parce que ça serait faire une croix sur cette sociabilisation.

Dans les facteurs participants à surjouer, même tout ce qui semble très individuel, comme le problème d’utiliser le jeu pour oublier, a une part sociale : pourquoi ces enfants ne pouvaient pas exprimer leurs sentiments ? Pourquoi personne ne leur avait appris à gérer leurs émotions ? ou pourquoi évitaient-ils d’exprimer leurs émotions ? Est-ce qu’il était dangereux pour eux de dire leurs émotions ? Le narcissisme n’arrive pas « par nature », pas plus que l’agressivité : c’est une réponse parfois à des traumatismes, parfois à des apprentissages sociaux, des contextes particuliers qui l’ont transmis ou se sont configurés d’une façon qui amènent les individus à devenir ainsi, parce que c’est une façon de gérer une existence socialement compliquée.

⬧ Le reflet des games : même dans un problème qui semble très individuel, il y a le reflet de tous les environnements sociaux de la personne et leur gameplay mutuel

C’est d’autant plus net lorsqu’on regarde les facteurs qui protègent du surjeu et qui sont pour grand nombre d’entre eux liés à de bonnes relations sociales, du soutien, des besoins comblés. Ce qui pourrait être qualifié comme des qualités personnelles (self-control, traits de personnalité, estime de soi) sont connues pour être en fait liées à de bonnes conditions ayant permis de les faire émerger, comme un soutien familial, scolaire, des opportunités d’apprentissage adaptées, etc. Des recherches récentes sur la personnalité7 montrent que les personnes changent l’expression de leur personnalité selon ce que la situation demande afin d’atteindre divers buts, et ils peuvent aussi interpréter les demandes de la situation différemment selon leur moyenne de personnalité. Donc si une personne est en anxiété par exemple, il y a à se poser la question de pourquoi c’est une stratégie qu’elle répète pour faire face à ces situations : il y a utilité, des effets, qui sont entretenus par l’environnement social. Peut-être que l’environnement social sort de son indifférence et offre de la proximité sociale uniquement si elle exprime de l’anxiété, peut-être qu’il valorise le fait d’exprimer de l’anxiété ou que la personne a appris que c’était le « bon » état à avoir, peut-être que l’environnement social a décrédibilisé un état inverse d’espoir qui est de réfléchir aux possibilités positives, peut-être qu’il humilie moins la personne si elle est dans le mal-être, peut-être qu’un environnement social est menaçant de façon imprédictible, illogique, ce qui fait que la personne s’est habituée à calculer tous les problèmes possibles pour éviter ses courroux et les traumas, etc.

La prochaine fois on se concentrera sur la question de jouer pour oublier !


Note de bas de page


La bibliographie complète est présente ici : Bibliographie [AJV]

L’image d’entête est un mix de celle ci : Je viens d’atteindre 1000 jours de jeu sur le jeu principal ! : r/wow et celle là : World of Warcraft 20th Anniversary Official Art : r/wow

1Li, S., Wu, Z., Zhang, Y., Xu, M., Wang, X., & Ma, X. (2023). Internet gaming disorder and aggression: A meta‑analysis of teenagers and young adults. Frontiers in Public Health, 11, 1111889. https://www.frontiersin.org/journals/public-health/articles/10.3389/fpubh.2023.1111889/full

2Fergusson and Horwood, 1999, Fergusson et al., 2003, Keijsers et al., 2012

3Mesuré ici par la « narcissistic personality disorder scale »

4Qui peuvent d’ailleurs entrer dans ce qui est nommé « intelligence émotionnelle » ; la notion d’intelligence émotionnelle est parfois douteuse quand elle est présentée comme un autre QI, voire est essentialisée. Mais quand elle se réfère à des compétences socio-émotionnelles, ce n’est pas essentialisant, car cela renvoie toujours à quelque chose qui a pu être appris, et qui est extrêmement utile à l’individu et quant à sa capacité à se lier socialement et émotionnellement au monde. Ces compétences sont très bien expliquées ici « Les compétences émotionnelles » Moïra Mikolajczak, Jordi Quoidbach, Ilios Kotsou, Delphine Nelis

5 https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/4408044/jcr_2_2_-libre.pdf?1391742647=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DrEactiVity_to_VirtUal_rEality_immErsions.pdf&Expires=1711617868&Signature=JpSlsLH84xPFYmQEkvu6s10LK8BCrh7YFpPeW0BwGzL9eV0CRfhlHE8K42V3Fgj42h37iRvH9qoOkX6PjtvXGG-UrhfzXCO-Jopk80Ga5Vkb7NBhPDZ5MxuVZ2tQlnCkv~NsULxgjk37SCFHiV16fJCOGhN0M3auL4zCVv-y3XUjgp5lK6z69mw1BuzBvKMMezgIqUy-XufPsZyembcciMCHmA1oUU7ll2YmmYdTw1FTu2cLIdh0I1DfMJ97FGFV26NdVM~y0JJYFo2bJx7Gh4ScIU2US~NpKY8sjru1OMdBzrbt03tzbl92CPalZkt7NutkD82gBb~0M~jd0lLlQA__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA#page=49

6 https://akjournals.com/view/journals/2006/12/2/article-p375.xml

7On en a parlé ici : https://www.hacking-social.com/2023/06/05/les-etats-de-personnalite-ou-lon-decouvre-quon-est-plus-different-de-nous-memes-que-des-autres/ ; là https://www.hacking-social.com/2023/06/12/%e2%99%a6pp11-le-pouvoir-des-situations-sur-la-personnalite/ et là ; https://www.hacking-social.com/2023/06/19/%e2%99%a6pp12-nos-buts-produisent-notre-personnalite/

les principales recherches évoquées sont : Fleeson W, Gallagher P. The implications of Big Five standing for the distribution of trait manifestation in behavior: fifteen experience-sampling studies and a meta-analysis. J Pers Soc Psychol. 2009 Dec;97(6):1097-114. doi: 10.1037/a0016786. PMID : 19968421 ; PMCID : PMC2791901. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2791901/?source=post_page ; Fleeson W, Jayawickreme E. Whole Trait Theory. J Res Pers. 2015 Jun 1;56:82-92. doi: 10.1016/j.jrp.2014.10.009. PMID: 26097268; PMCID: PMC4472377. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4472377/ ; Fleeson, Situation-Based Contingencies Underlying Trait-Content Manifestation in Behavior, 2007 https://ubc-emotionlab.ca/wp-content/uploads/2012/05/Fleeson-2007-Situation-Based-Contingencies.pdf ; Fleeson, W. (2001). Toward a structure- and process-integrated view of personality: Traits as density distributions of states. Journal of Personality and Social Psychology, 80(6), 1011–1027. https://doi.org/10.1037/0022-3514.80.6.1011 ; Jayawickreme, E., Zachry, C. E., & Fleeson, W. (2018). Whole Trait Theory: An integrative approach to examining personality structure and process. Personality and Individual Differences. doi:10.1016/j.paid.2018.06.045 ; Prentice M, Jayawickreme E, Fleeson W. (2018) Integrating whole trait theory and self-determination theory. J Pers. 2019 Feb;87(1):56-69. doi: 10.1111/jopy.12417. Epub 2018 Aug 14. PMID: 29999534.

Viciss Hackso Écrit par :

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