Changer le(s) système(s) : La Gamification [1]

Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Au moins, essayer d’en donner.
Aujourd’hui, nous allons explorer une piste. Une grosse piste pour le futur :

Tout le dossier en ebooks :

L’epub : Changer les systemes _ La gamification – Hacking Social

Le PDF :Changer les systèmes gamification 1.5

« Et si on décidait d’utiliser tout ce qu’on connaît du game design pour réparer ce qui ne va pas dans la réalité ? Et si l’on commençait à vivre nos vies comme des gamers [joueurs de jeux vidéo], qu’on dirigeait nos business et les collectivités comme des game designers [concepteur de jeux] et qu’on commençait à réfléchir sur la façon de résoudre les vrais problèmes comme les théoriciens de l’informatique et des jeux vidéo ?
Imaginez un futur proche dans lequel une grande partie du monde réel fonctionnerait comme un jeu vidéo. Mais est-ce qu’il serait possible de créer ce monde ? Est-ce que ce serait une réalité dans laquelle nous serions plus heureux de vivre ? Est-ce que ce serait faire du monde un meilleur endroit ? »

Reality is Broken, Jane McGonigal

Autrement dit, et si on gamifiait nos institutions ? Et s’il y avait, dans le game design, des solutions ?

 

LA GAMIFICATION, QU’EST-CE C’EST, QU’EST-CE QUE CELA N’EST PAS ?

La définition la plus simple est que la gamification (ou ludification) est un transfert des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas un jeu. On a choisi ici le terme gamification parce qu’il rappelle avec évidence le lien avec les jeux vidéo, avec la notion de gamer qui en français fait immédiatement penser aux jeux vidéo et non au terme de joueur qui peut prendre des sens très variés. De même, les termes anglais comme « game design », « gameplay » sont plus parlants et plus représentatifs que « conception de jeu » et « façon de jouer ».
Le terme de gamification est très récent : certains parlent de 2002, d’autres 2010 :

Cependant, appliquer des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas du jeu n’est pas une nouveauté, on le fait même assez naturellement au quotidien « le premier qui arrive à ceci a gagné ! », « je te parie que… », « je te lance le défi de faire ceci… », etc.
La grande nouveauté, c’est que les jeux vidéo ont évolué, se sont complexifiés et sont devenus d’une efficacité redoutable. Ils ont conquis la planète, toutes générations confondues, touchant toutes les cultures et nationalités. Les jeux vidéo sont devenus massifs, leur conception valant des millions de dollars et les joueurs y investissent un temps, une énergie cognitive considérables.
Alors évidemment, cela fait se poser des questions, cela génère beaucoup d’inquiétudes chez les non-joueurs tout comme cela fascine certains théoriciens.
Le constat sur lequel on va s’appuyer aujourd’hui, c’est que le jeu vidéo réussit, par ses mécaniques, à un petit miracle cognitif : il nous maintient concentrés, attentifs, enjoués, au mieux de nos compétences cognitives (selon le jeu, cela peut être la mémoire, la perception, la faculté de raisonnement…). Mieux encore, il est générateur de flow , et cela très facilement, qui qu’on soit, quelles que soient nos compétences. Il fait travailler notre cerveau, mais on ne sent pas cet effort, pire, on en redemande parfois à l’excès.
Vous imaginez, si l’on prenait autant notre pied à réviser, apprendre, travailler sur des choses réelles ? Vous imaginez une réalité aussi attrayante, motivante que le meilleur jeu vidéo auquel vous avez joué ?
La question sous-jacente à la gamification est celle-ci : et si l’on rendait la vie réelle aussi exaltante, aussi accessible, aussi motivante, aussi attrayante, aussi joyeuse, que le jeu vidéo ? Et qu’en serait-il si l’on changeait les mécaniques de nos institutions en nous inspirant du jeu vidéo ? Et si l’école, l’entreprise, l’État étaient gamifiés ? La gamification a-t-elle le potentiel de rendre notre avenir meilleur ? Ou est-ce que ce ne serait pas une nouvelle tyrannie à la manière du meilleur des mondes d’Aldous Huxley ou encore un monde comme celui de « la zone du dehors » d’Alain Damasio ?
Mais avant d’aborder ces questions, il faut d’abord faire le ménage dans les notions ayant trait à la gamification, parce que le terme, notamment en français, a surtout été conquis par le marketing et le monde du management, ce qui a rendu le terme particulièrement médiocre et pauvre de possibilités.

 

ADVERGAME


 

 

Si vous cherchez le terme gamification sur Google, vous tomberez rapidement sur des agences de « gamification » qui proposent leurs services pour faire des advergames. Les advergames sont des jeux publicitaires, autrement dit une publicité interactive, une extension de l’univers de la marque.
Les marques font cela pour engager le client, c’est-à-dire le captiver puis le capturer dans leur univers :
J’aime ce jeu = j’aime cette marque = je suis leurs news (pour le jeu, mais je pompe l’info de la marque) = j’invite mes amis à me rejoindre dans le cheptel des « marqués ».
L’advergame n’est pas de la gamification. Faire un jeu pour une marque n’est pas une transposition des mécanismes du jeu à un autre domaine. C’est du marketing, plus spécifiquement une démarche de brand content (créer du contenu de marque ou transformer la marque en média produisant du contenu). Cela n’a donc strictement aucun intérêt. Si on en reparle un jour, ce sera dans le cadre de la manipulation du consommateur.

 


Voilà comment est considérée la gamification par les marketeux. Évidemment, si on réduit cette notion à avoir pour but de capturer plus de clients, la gamification, c’est de la merde. Fort heureusement, la notion est plus vaste et pourrait avoir des enjeux plus palpitants.

SERIOUS GAME


En français : « jeu sérieux ». Il s’agit de concevoir un jeu, mais dont le but premier n’est pas la distraction ou le divertissement, mais l’apprentissage, l’information, la formation, la sensibilité à un message. On avait parlé de l’un d’entre eux, sensibilisant aux stratégies de communication manipulant l’opinion.

D’autres apprennent les gestes de sécurité, le code du travail, sensibilisent les enfants à l’écologie, forment les employés, font s’entraîner aux entretiens d’embauche

On pourrait parler ici de gamification de la formation, de l’information, de l’apprentissage. Mais il s’agit plus souvent de mettre un message, une connaissance en interactivité plutôt qu’un transfert de mécaniques du jeu.
Cela peut être un bon support pour se former, cependant nous avons dans l’équipe de H.S quelques réticences aux serious games : ils sont souvent très limités, très orientés par le message qu’ils veulent faire passer. Le joueur est forcé d’adhérer au message dans ses actions, il ne peut pas expérimenter ou mettre à l’œuvre des stratégies farfelues ou contradictoires comme dans les jeux normaux (être pacifiste dans GTA, avoir une vie banale dans Skyrim, etc…)
Le serious game est un carcan, qui parfois n’est pas nuisible, mais cela l’empêche d’être complètement formateur, cela l’empêche d’avoir l’envergure extraordinaire d’un bon jeu vidéo.

Vrai jeu, This War of Mine fait vivre la guerre du côté civil. Il pourrait s’apparenter à un serious game, mais c’est vraiment un jeu dans toute son amplitude : on peut être attentif à ses civils, être altruiste ; mais on peut aussi être sans pitié, sacrifier des civils pour en sauver d’autres, tuer ou voler.

 

Cependant, il y a des Serious Games assez extraordinaires en terme d’impact sur la réalité : on pense à Foldit qui se présente comme un jeu de casse-tête, excepté qu’ici la résolution des puzzles fait avancer la recherche : on travaille sur le repliement des protéines, une tâche que les chercheurs ne peuvent confier à des ordinateurs et qui pourrait permettre d’empêcher la reproduction du VIH et stopper l’infection. Trois semaines après la mise en ligne du jeu, une structure d’enzyme avait été découverte par les joueurs. On a là une gamification de la recherche extrêmement profitable.

Foldit

 

ARG (ALTERNATE REALITY GAME)


 


En français, jeu en réalité alternative ou jeu en réalité parallèle. Nous voici IRL à présent, loin des écrans. Le terrain de jeu, c’est la réalité. On pourrait considérer l’ARG comme un jeu de rôle grandeur nature, ponctuel. Les règles, le support « logistique » du jeu se trouvent généralement en ligne, mais le jeu lui-même se fait dans un lieu donné, ponctuellement ou sur une plus longue durée.

[plus d’infos : http://www.transmedialab.org/the-blog/ingress-le-jeu-google-qui-fait-de-la-science-fiction-votre-realite/ ]

En fait, on change juste l’environnement du jeu, environnement qui est la réalité à laquelle on rajoute d’autres règles. Cependant, la réalité n’est pas pour autant complètement gamifiée, fort heureusement, car il y aurait de quoi rendre paranoïaque au vu de la teneur de certains jeux.
Cependant on touche de près à de la vraie gamification, par exemple avec un jeu comme Chrore Wars.
Tout le monde s’accorde à dire que les tâches ménagères, ce n’est pas ce qu’il y a de plus marrant ; motiver certains membres de la famille, du foyer peut être difficile. Chrore Wars gamifie le ménage en le transformant en jeu de rôle :


« Faire le lit » m’a ici rapporté un peu d’XP (suite à un combat avec une bestiole). Dans les niveaux plus élevés, Chore Wars rajoute aux tâches de la difficulté, par exemple vider les poubelles sans que personne ne le remarque, établir des temps de record pour telles tâches, etc… On peut concevoir ses quêtes.

 

Pour les foyers américains/anglais, ça marche : les enfants se prêtent volontiers au jeu, les colocataires aussi et le résultat est un domicile plus propre, mieux entretenu. Les tâches sont plus partagées et sont moins source d’énervement, de lassitude.
Ici on a un vrai impact sur le réel, un impact tangible. En cela, même si le jeu finit par lasser (comme tout bon jeu qui se respecte), il y aura eu un impact visible sur le quotidien et sur les membres du foyer – on pense surtout aux enfants – qui peuvent y avoir acquis de bonnes habitudes qui perdureront.

 

LYDIFICATION


 

Ne cherchez pas sur Wikipédia le terme, c’est un néologisme de notre fait. Il s’agit d’utiliser les jeux classiques ou les jeux vidéo dans le but de servir la réalité. On a construit le terme en pensant aux Lydiens dont on avait rapporté le lien si particulier aux jeux dans l’article sur le flow  ; on recopie l’histoire ici :

« Quand Atys fut le roi de Lydie en Asie Mineure, il y a 3000 ans, une grande famine menaça son royaume. Pendant un moment, le peuple accepta son sort sans se plaindre, dans l’espoir que des temps meilleurs arrivent. Mais comme les choses n’allaient pas mieux, les Lydiens ont trouvé un remède étrange à leur problème. Le plan adopté contre la famine fut de s’engager dans les jeux toute une journée pour ne pas ressentir les effets de la faim… et le lendemain ils mangeaient et s’abstenaient de jeux. Ils passèrent 18 années de cette façon, et y inventèrent le dé, les osselets, la balle et tous ces jeux qui nous sont communs. […] Nous pensons souvent le gameplay immersif comme une «évasion», une sorte de retraite passive de la réalité. Mais à travers le prisme de l’histoire d’Hérodote, nous pouvons voir comment les jeux peuvent être une évasion délibérée, une évasion réfléchie et active, et surtout une évasion extrêmement utile. Pour les Lydiens, jouer ensemble un jour sur 2, à temps plein, a été un comportement d’adaptation à des conditions difficiles. Les jeux ont rendu la vie supportable. Les jeux ont donné à une population affamée un sentiment de puissance dans une situation d’impuissance, leur ont permis d’organiser des structures sensées dans un environnement chaotique. Les jeux leur ont donné une meilleure façon de vivre alors que les circonstances étaient insupportables.
Ne vous méprenez pas: nous ne sommes pas différents des anciens Lydiens.
Aujourd’hui, beaucoup d’entre nous souffrent d’une vaste et primitive faim. Mais ce n’est pas une faim pour la nourriture, c’est une faim pour plus d’engagement et une meilleure immersion dans le monde.
Comme les anciens Lydiens, de nombreux gamers ont déjà compris comment utiliser la puissance immersive du jeu pour se distraire de leur faim: cette faim pour un travail plus satisfaisant, pour un sentiment plus fort de vivre solidairement en communauté, et pour une vie plus engageante et significative.
Collectivement, la planète dépense maintenant plus de 3 milliards d’heures par semaine en jeux.
Nous sommes affamés, et nos jeux nous nourrissent.» 

Reality is broken, Jane McGonigal

Il s’agit donc d’utiliser consciemment les jeux pour résoudre un problème :

  • Les jeux vidéo peuvent être utilisés en thérapie psy, on pense à Fable ou encore aux Sims
  • On peut tester certaines mesures politiques dans des jeux afin d’en prendre plus la mesure :

Ci-dessus Democracy III ; mais on peut aussi, en se donnant des règles supplémentaires, tester des politiques dans Civilization V :

Voici une civilisation « FN ». Le test a été catastrophique, déprimant. Ce ne fût qu’un petit test. Un autre partie « FN » a été effectué dans l’équipe, avec plus de succès (et énormément de guerres) mais abandonnée également car le jeu devenait déprimant (bon score, mais bonheur au plus bas, économie catastrophique, haine de toutes les IA, gros retard technologique…)

Si vous connaissez pas le jeu, voilà à quoi ressemble une partie qui fonctionne, à peu près au même moment.

 

Globalement, la transposition parti politique à Civilization est tout de même très ardue, par exemple il semble impossible d’être écolo, ou d’être centré sur le social etc.

  • On peut faire des expérimentations impossibles à faire dans la réalité : ici une pandémie – qui n’était pas prévue à la base – dans World Of Warcraft, a fortement intéressé les chercheurs :

  • Connaissant les recherches en psycho sur les jeux vidéo, on peut utiliser certains jeux comme médicaments : Tetris aide à chasser les ruminations (on pense que tous les casu’s répétitifs peuvent en faire de même, comme Bejeweld, Candycrush…), les FPS affutent les réflexes et la perception visuelle, les MMORPG et les RPG augmenterait le QI (chez les non joueurs qui s’y mettent pour la première fois)…

LA VRAIE GAMIFICATION


 

 

Si on devait rajouter quelques mots à la définition de gamification serait qu’elle impacte la réalité, qu’elle impacte un mode de fonctionnement d’une personne, d’une activité ou d’une institution. Par exemple, Chrore Wars rend le ménage attrayant et Foldit rend accessible la recherche scientifique à des non-scientifiques.
Mais on peut aller encore plus loin et faire en sorte que la mécanique du jeu devienne une nouvelle normalité : on peut citer l’exemple des cartes de fidélité. On achète, on gagne des points, on accède à des récompenses. Jouer le jeu permet d’accéder à des nouveaux « niveaux » (privilèges particuliers, comme des caisses rapides, accès à des lieux…). C’est devenu si normal que personne n’en voit la couleur du jeu, cependant c’est une gamification particulièrement médiocre, car elle ne se base que sur le scoring, la course à la récompense et les actions de jeux sont intrinsèquement inintéressantes (acheter est fondamentalement ennuyeux en comparaison, par exemple, à l’établissement d’une stratégie pour influencer le pays voisin sur des décennies dans civilisation 5).
Un bon jeu se joue pour lui-même, il est à récompense intrinsèque, alors établir des gamifications à récompenses extrinsèques peut motiver certains clients-joueurs, mais la plupart s’en ficheront (d’autant plus que les cartes de fidélité récoltent des données, incitent à l’achat inutile, incitent à la captivité d’une marque ou d’un magasin et les clients voient bien cela).
Je ne crois donc pas à un futur gamifié où tout ne serait que score comme l’a décrit ici el gamificator.

Parce que c’est fondamentalement inintéressant et que personne n’y adhérera vraiment mais également parce que d’ores et déjà, des institutions se sont gamifiées avec beaucoup plus d’efficacité, beaucoup plus de ressemblance avec le jeu vidéo.
Tout au long de ce dossier, on va aborder des gamifications vraiment porteuses d’espoir, flamboyantes, comme Quest to Learn, une école gamifiée qui fait rêver. Mais la gamification ne porte pas d’éthique en elle-même, ce n’est qu’un outil qui peut être utilisé pour le pire : on parlera de la scientologie…

Lire la suite : « comment gamifier »

Viciss Hackso Écrit par :

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58 Comments

  1. Miore
    14 avril 2015
    Reply

    Article très intéressant !

  2. Supertraducteur
    14 avril 2015
    Reply

    Je trouve pas de fautes D:
    Aargh!

    Autrement, je maintiens que la Gamification, c’est cool. Et je pense que Chore Wars va trouver une place chez moi sans problème. 🙂

    Vivement la suite !

  3. ThT12
    14 avril 2015
    Reply

    Une fois de plus un article fort intéressant ! Avec en plus une référence à This War of Mine, jeu dont je vous avez parlé dans un précédant commentaire ! 🙂

    Bonne continuation !

  4. caligula63
    14 avril 2015
    Reply

    Sinon, que pensez-vous d’une sorte de jeu qui consisterait à faire corriger des articles par de parfaits inconnus?
    Ce qui me paraît le plus étrange, c’est qu’il y ait des hommes femmes qui ont joué, et qui attendent la suite avec impatience…
    Les hopitaux psychatriques ont encore de beaux jours devant eux

    • Supertraducteur
      15 avril 2015
      Reply

      Je suis tout à fait d’accord, c’est vraiment n’importe quoi !
      Mais ou va le monde ?

      • caligula63
        15 avril 2015
        Reply

        On est tous foutus! C’est sûr, on va tous mouriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiir!!!!!

        Déjà, cette nuit, j’ai fait un rêve étrange. J’étais poursuivi par un porte-document avec des lunettes, des écouteurs, et une paire de ciseaux gigantesque qui me poursuivait en criant « Il faut couper les ficelles! Il faut couper les ficelles! »
        C’est à ce moment là que je me suis aperçu que j’étais une pelote de laine!

        C’est grave docteur???

    • Docteur Claire Enclocq
      15 avril 2015
      Reply

      Bonsoir Caligula63.
      Ayant récemment acquis un master professionnel d’interprétation onirique de catégorie III-b (un des meilleurs niveaux), je pense dire sans me tromper que je suis la plus apte a interpréter votre travail onirique.
      Ce lourd dossier (capable de tuer un rat de taille honorable) est connu également sous le nom – attention jargon scientifique, mais il convient d’appeler les choses par leur juste nom – de « pavé Gullien ». Il s’agit d’un archétype assez peu répandu, qui impacte la phase paradoxale des nuits des individus ayant côtoyé de trop près « la sphère hackso » ou autrement dit, l’« hacksophere ». L’archétype pavé, de par sa gracieuse mais néanmoins surcharge pondérale, a tendance à créer des cauchemars chez ceux qui l’ont vu/approché/touché/travaillé : on peut supposer qu’il cherche de l’attention, mais ce serait lui prêter une existence dépassant le cadre du matériel, donc croire en des phénomènes surnaturels. Evidemment, je n’y crois pas (je suis docteur), mais certains membres de l’ « hacksophére » ont une tendance quasi-pathologique à antropomorphiser ce monstre de papier (« le pavé pleure a froid, trouvons lui une couverture !» « non pavé n’a plus l’air d’avoir faim, il veut sortir dehors, regarde il tiens plus en place ! ») ; je me dois de vous mettre en garde contre cette tendance, qui au vu de vos récents cauchemars, semble vous avoir atteint : le pavé n’est qu’un tas de papiers et, sur le web, il ne fera que quelques malheureux octets. Il n’est donc point une menace pour la pelote de laine que vous seriez.
      Mes hommages,
      Docteur Claire Enclocq [label soin responsable]

      • caligula63
        15 avril 2015
        Reply

        Ouf! Merci Doc!
        « Il n’est donc point une menace pour la pelote de laine que vous seriez. »
        Mais quid du chat?
        Il me regarde bizarrement depuis mon rêve…
        AAAAAAAH! Il viens de se jeter sur moi!
        Il me fait rouler dans le salooooooon!
        Adieuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu

        Ainsi finit la triste et lamentable histoire de la pelote de laine qui voulait devenir empereur…
        Sur ce, je vais me coucher, j’ai besoin de sommeil, je crois…

  5. Xyan
    15 avril 2015
    Reply

    Encore une fois un article qui amène à la réflexion, vivement la suite.

  6. 15 avril 2015
    Reply

    Là je crois que vous vous plantez encore !
    la gamification n’est qu’une petite ruse dont le but est de valoriser le jeu vidéo : faire croire qu’il peut apporter les solutions importantes.
    Malheureusement les jv sont construits sur les pâles reflets de l’existence, passée ou présente. Le game-play limité ne permet pas d’établir une boucle rentable pour fournir des possibilités importantes d’améliorations humaines et sociétales. Les rares retours exploitables sont en fait financiers et liberticides.
    Les plus grosses machines du monde, spécialement dédiées aux travaux d’analyse et de remodelage de notre société, sont elles mêmes utilisées dans ce sens.
    Par contre, étudier ce cycle est intéressant, pour celui qui désire encore couper les ficelles.

    • 15 avril 2015
      Reply

      Non, non Grumeau. Quand je parle bien de gamification, c’est à dire de transfert des mécaniques des jeux vidéos à la réalité. Il n’est pas question de vendre plus de jeux, mais de s’en inspirer en terme de mécaniques pour repenser des modes de fonctionnement. Et oui, pour certain, s’inspirer des mécaniques de jeux vidéo permet d’exploiter et manipuler encore plus les personnes.
      Si tu veux voir où je veux en venir, va voir sur la teampad, y a la suite (n’y bosse pas hein ! c’est pour regarder). Sinon, tu peux aussi jeter un œil sur l’école publique Quest to learn ( http://q2l.org/ et http://www.instituteofplay.org ) , tu verras qu’on peut faire vraiment de belles/bonnes choses pour les institutions et ceux qui y vivent quand on s’entoure de game designers.

      • caligula63
        15 avril 2015
        Reply

        « (n’y bosse pas hein ! c’est pour regarder) »

        Pourquoi?
        Il bosse mal Grumeau??

        • 15 avril 2015
          Reply

          Bien au contraire ! Il en a déjà fait énormément et d’excellente qualité; c’est pour ça que je lui dis que c’est juste pour regarder. Après c’est un pad, hein si ceux qui y ont accès veulent écrire/corriger dedans, ils peuvent. (mais cette suite, je l’ai avant tout mise sur pad public pour le partager à quelqu’un qui s’y intéressait personnellement)

      • 16 avril 2015
        Reply

        Transférer la mécanique des jeux vidéos à la réalité ? Rhaa tu insistes… Cette mécanique est elle – même basée sur les comportements humains, qu’elle applique de façon très simpliste, disons tamisée.
        C’est pourquoi j’utilise le mot [boucle] . Nous vivons une époque où les gens refusent pour la plus part d’observer directement la réalité, ils préfèrent créer des modèles qui seront forcément trompeurs car incomplets . J’ ai déjà évoqué ce souci à propos de la façon dont on tend à étudier le psychisme : l’observateur regarde en dehors de lui au lieu de se sonder , ce qui aboutit trop souvent à une cascade d’erreurs.
        Vraiment, je considère ce genre de recherche comme de la branlette. Mais je ne suis pas grossier, donc je dirai : comme de l’arnaque. Une de plus, qui emporte dans la spirale technologique une pléthore d’aveugles bornés.
        Un discours radical, c’est vrai. Je suis persuadé que nos maux prennent source vers la racine, en multipliant les bourgeons malades nous ne faisons qu’ amplifier une situation grotesquement dangereuse.
        Ces mécanismes du jeu vidéo sont conçus pour happer le joueur, et reflètent une part du réel. Mais dans cette réalité le gamer est un PNJ, les vrais joueurs sont en petit nombre et d’ailleurs ils s’amusent beaucoup.
        C’est de la pure manipulation !

        • 16 avril 2015
          Reply

          Justement, c’est une question que je me posais avec l’école quest to learn, à savoir le rapport à la realité :
          Dans une école traditionnelle, en biologie, la cellule va être étudiée avec des schémas, des cours magistraux expliquant son fonctionnement, puis l’élève va devoir apprendre par cœur pour ressortir la connaissance correctement. Il va oublier le tout plus tard,ou n’en garder que des bribes. Le souvenir sera plus ou moins bien selon la compétence/la sympathie du prof.
          A quest to learn, ils vont (entre autres) fabriquer une « cité » cellule avec leurs petites mains et leur idées, en respectant les interactions apprises. Ils pourront imaginer toutes les histoires qui peuvent s’y dérouler, les dysfonctionnements de la ville etc. c’est un exercice parmi tant d’autres. L’élève se rappellera de la cellule, il se rappellera avoir bien ri en fabriquant cette cité avec son meilleur ami, il aura un regard différent peut être sur les villes également, il pourra faire des interprétations sur le mode de fonctionnement d’autres cellules, etc…
          Qui est le plus proche du réel ? Qui va comprendre le mieux cette notion abstraite et pour importante pour comprendre cet univers qu’est le corps ?
          Je pense que des approches comme en proposent quest to learn au contraire immergent dans un sujet, le rendent plus concret, plus vivant, plus tangible, plus réel ; là ou le cours magistral distancie, ennuie, met des milliards de kilomètres entre le thème et le gamin qui n’y voit qu’une corvée de plus.
          Encore une fois, ce n’est pas de la recherche. C’est une école publique en cours de fonctionnement.
          Cependant, quand on est une secte et qu’on gamifie (la scientologie) oui il y a perte du réel et elle est voulue pour tirer de l’argent et des efforts à l’adepte. Pareil dans le monde du travail, je pense aux traders ou encore à ceux qui conduisent des drones militaires : là y a une rupture importante avec le réel, et volontaire, amplifiée.
          Mais ne mettons pas tout dans le même paquet.

  7. 15 avril 2015
    Reply

    Je rêve d’une école gamifié, le truc c’est que (de mon côté) ont a pas assez de liberté dans les exercices et qu’au final on a l’impression (si ont compare au jeux vidéos) à jouer dans un jeu couloir, on ne fait qu’utiliser ce qu’ont a acquit et ont ne peut rarement explorer avec.

    • Mega Dragon
      17 avril 2015
      Reply

      tu veux que l’école se transforme un open word éducatif?

      • 17 avril 2015
        Reply

        j’arrive pas à imaginer, je crois que mon terme de couloir représente pas trop ce que je pense, en tout cas si je devait réfléchir à un procédé de gamification (ça se dit?), je voterait pour l’idée que les élèves puisse crée leurs propres exercices.

      • Mega Dragon
        19 avril 2015
        Reply

        Dans les jeux vidéo on peut choisir son niveaux de difficulté est si l’élève décidé le niveau de difficulté de c’est exercice avec un système de score plus élevé si tu prend un niveaux difficile avec la possibilité de refaire l’exercice plusieurs fois comme un jeux vidéo quant ta perdu tu recommence jusque a maitrisé complétement le jeux.

      • 19 avril 2015
        Reply

        Intéressent, faudrait y réfléchir, je suis un peu moins d’accord pour le système de notes: autant ça aides les gens qui réussi en les encouragent mais ça enfonce les gens qui ont des mauvaise notes ou qui beaucoup de difficulté,
        ce que je veux dire c’est que ce système de jeu serait basé sur la compétitivité et c’est généralement cette raison qui font les lachée certain élèves.

        je connais un site qui au lieu de nous donné une note nous donne plutôt un niveau de compétence avec « débutant » « en cours d’acquisition » et « expert », bien que ça reste toujours un outils de comparaison, les nivaux sont moins varié et les élèves ont plus de mal à ce différencier (exemple: 2 élève avec un qui à 19/20 et un qui à 18,5/20 ou
        pour mon idée 2 élèves qui ont eu tout les deux « expert »)

      • Mega Dragon
        19 avril 2015
        Reply

        Dans les jeux vidéo on te demande de travail en équipe avec des joueur de l’autre bout du monde dans le cas de l’école on peut toujours faire sa pour apprendre des langue étrangère par exemple une école de France se connecte avec une école en Allemagne pour faire des exercice ensemble.

      • 20 avril 2015
        Reply

        C’est vrai que si tous les cours était facilement accessible comme dans les jeux ça serait super bien.

  8. Avocat du Diaaaable (Je sais, ça fait peur)
    15 avril 2015
    Reply

    Ne craignez-vous pas que, si la LYDIFICATION venait à être reconnue et mise en œuvre sur l’ensemble de la planète, les entités qui utilisent la gamification en profitent? (Par entités j’entends les organisations politiques, les entreprises et les religions, mais la liste est loin d’être exhaustive).

    Vous partez du principe que si une personne est mise au courant du game design qu’utilisent lesdites entités pour la manipuler, elle sera à même de pouvoir les combattre. Dans une société idéale se serait certainement vrai, mais j’ai bien peur que nous ne vivions pas dans une telle matrice.

    A la fin de cet article (intéressant au demeurant) vous nous faites miroiter une école basée sur le jeu; à voir, mais le fait d’éduquer/instruire des enfants en utilisant le jeu ne serait-ce pas un risque qu’il reproduise cette même méthode en entreprise (aussi bien comme chef de service tyrannique que comme simple employé qui se régalerait à suivre le jeu que son patron/chef lui impose)?

    Au final, nous n’aurions qu’une zombification de la population, non? Et n’est-ce pas ce que vous tentez de combattre?

    Autre question, si les élèves – de l’école qui utilise le jeu pour éduquer – connaissaient le pourquoi du comment ils jouent toute la journée (le fait que cela leur permet d’apprendre) continueraient-ils à « jouer le jeu » (sans mauvais jeu (encore!!!!!) de mots)?

    Et si les enfants sont assez malléables, pensez-vous vraiment que des adultes pourraient s’y mettre?

    • 15 avril 2015
      Reply

      Alors l’école gamifiée dont je parle ( ici, mais j’en reparlerais plus longuement en français ) a la particularité d’avoir pensé ses jeux pour qu’il soit un maximum collaboratif : tous les élèves sont interdépendant et doivent faire face à des défis ensemble et non l’un contre l’autre. Les relations humaines, le respect de l’autre, l’altruisme sont mis à l’honneur. Ils font beaucoup de projets dans le but d’améliorer la communauté environnante. Cela diffère grandement de l’ambiance telle qu’on la trouve en entreprise. Donc il est possible qu’au contraire ça produise des game-designers-hackers-sociaux.
      Cependant oui, j’ai fait l’avocat du diable également en enquêtant et je me suis dit « mais ces petits jeunes, comment ils vont supporter la « réalité » ensuite ? » Mais en fait, ce qu’ils font est très terre à terre, c’est juste un mode de fonctionnement différent, ils ne se prennent pas pour des mages combattant des trolls dans quelque contrées imaginaires. Ils savent qu’ils jouent, et quand ils construisent une cité-cellule avec leurs petites mains, ils savent que c’est du jeu, mais là ils la comprennent la cellule.
      Je pense au contraire, que leur créativité étant tellement encouragée, que cela va en faire des individus autotéliques (ce que je disais dans l’article sur le flow) donc très autonomes.

      • Avocat du Diaaaable (Je sais, ça fait peur)
        16 avril 2015
        Reply

        Mouais…
        Je ne suis pas convaincu, loin de là.
        Vous dites que grâce à cette éducation particulière il deviendront autonome. Peut-être, mais depuis quand la société moderne tolère l’autonomie. Et je ne parle pas des entreprises (encore moins des traders, mais c’est une classe à part, totalement inutile), l’autonomie peut être intéressante dans certains cas, mais dites à votre patron que vous venez de boucler un dossier sans en référer à personne, tout seul dans votre coin… Pour un ou deux qui vous félicitera, les autres vont vous agonir…

        Autre chose, pour l’apprentissage de la conduite automobile, vous préconisez quoi? GTA V ou Mario Kart? 😛

        Certaines choses peuvent s’apprendre par le jeu, je suis d’accord, mais pas tout. Le mot clé est « apprentissage ». En gros, on peut faire une partie de l’éducation sous forme de jeux, mais pour le reste, la vie en elle-même, avec ses rencontres, ses séparations, son travail et même ses drames n’est pas totalement transposable au jeu. Du coup, ne craignez-vous pas que – la transition entre l’apprentissage sous forme de jeu et la vie de tous les jours – soit quasi impossible? Car pour que l’ancien enfant « joueur » (terme non péjoratif, bien entendu, et uniquement basé sur l’éducation) puisse faire face à certaines phases de sa vie, il devra aller au-delà de son apprentissage et tenter de réfléchir par lui-même. Vous sous-entendez que cela coulera de source, je vous crois sur paroles, mais j’attends de lire la suite de l’article pour pouvoir me prononcer (à défaut de pouvoir le faire avec assez de recule en parlant d’enfants « joueurs » devenus adultes).

        J’en reste donc là pour ce qui est de l’éducation par le jeu; mais je n’en ai pas fini avec vous. Par exemple, lorsque vous parlez du jeu Civilization V, vous dites :
        « Voici une civilisation « FN ». Le test a été catastrophique, déprimant. Ce ne fût qu’un petit test. Un autre partie « FN » a été effectué dans l’équipe, avec plus de succès (et énormément de guerres) mais abandonnée également car le jeu devenait déprimant (bon score, mais bonheur au plus bas, économie catastrophique, haine de toutes les IA, gros retard technologique…) »
        N’oubliez pas une chose, ce n’est qu’une simulation informatique. Elle dépend en partie de la façon dont le jeu a été programmé. Mais principalement, dans votre jeu « FN » vous ne pouvez pas utiliser les ficelles que peuvent utiliser les partis politiques, de nos jours. J’entends par là la main mise sur les médias, les lobbys, la publicité, le Net et autres joyeusetés du même genre. D’ailleurs, ce que vous écrivez entre parenthèses – bonheur au plus bas, économie catastrophique, haine de toutes les IA, gros retard technologique – ne vous rappelle rien?
        Je vous signale à tout hasard que le moral des français n’est pas aussi bon que les médias veulent bien nous le faire croire; que l’économie française n’est pas ce qui se fait de mieux en ce moment (http://www.romandie.com/news/Legere-cure-dausterite-en-France-en-2015-et-2016_RP/584428.rom ); que la France n’est pas le pays rêvé pour un partie du monde; et qu’au niveau technologique on a un retard assez conséquent…

        Et pourtant on est pas dans une France FN.

        PS. Vous n’avez pas tenté une simulation bisounours des fois? Je serai curieux de voir le résultat…

        • 17 avril 2015
          Reply

          Pour la conduite : GTA V, en vue à la première personne. C’est un bon moyen de se venger des frustrations quand on est en cours d’apprentissage du code et de la conduite ; cela permet d’abaisser le stress. Bref c’est une soupape de décompression, GTA, et pas que pour la voiture.
          Quant à une civilisation Bisounours, l’idée est tentante, mais faudrait avant toute chose définir l' »idéologie » Bisounours, du moins en poser des règles applicables dans Civilization. 🙂

  9. Mega Dragon
    16 avril 2015
    Reply

    on peut toujours crée un jeux vidéo en multijoueur pour testé des modèle économique ou des modèle sociétal

  10. Mega Dragon
    16 avril 2015
    Reply

    j’ai regardé le jeux foldit est le problème c’est que le jeux est en anglais mais sinon c’est une bonne initiative pour faire avancé la science

  11. caligula63
    18 avril 2015
    Reply

    Il me vient une question, Ô combien intéressante, captivante, inouïe de par sa nature, bref, la voici rien que pour vos yeux ébahis:
    Comment comptez-vous persuader les feignasses qui servent d’enseignants dans le système actuel, de laisser tomber les cours qu’ils dispensent (à l’identique) depuis qu’ils sont entrés dans la profession afin de gamifier lesdits cours; et assurer ainsi un enseignement – que vous dites – meilleur que l’actuel…
    D’un autre côté, je ne pense pas que l’enseignement actuel puisse devenir plus nul.
    Hein?
    Si?
    C’est possible???
    Au temps pour moi…

    • Mega Dragon
      18 avril 2015
      Reply

      il faut pas considéré les fonctionnaire comme des feignasses il bosse dure pour la patrie est sont plus utile que tu ne le pence le problème c’est pas les prof bien qu’il ne sont pas tous parfais le problème c’est le système.

      • caligula63
        19 avril 2015
        Reply

        Je ne considère pas TOUS les fonctionnaires comme des feignasses; je pense simplement que si les enseignants devaient bosser 35h effectifs par semaine et s’il n’avaient que cinq semaines de congés par an, la profession aurait du mal à recruter…

        Bien entendu que le système est archaïque, mais je suis certain que vous connaissez (ou quelqu’un dans votre entourage), un prof/enseignant qui vous a marqué car faisant des cours allant à l’opposé du système? Contrairement à ce que l’on pense, ils ne se font pas virer de l’Éducation Nationale, ils persévèrent – en général – et changent un peu cette façon d’enseigner.

        Mais ces profs atypiques, combien sont-ils? 5%? 10%?…

      • 19 avril 2015
        Reply

        @ mega dragon : Les fonctionnaires bossent pas pour la patrie… les profs enseignent pour les élèves. Les agents administratifs travaillent pour qu’untel ait sa situation réglée, que tel service fonctionne. etc. La patrie est une notion abstraite (je parlerais même d’une fiction) qui ne guide fort heureusement pas le quotidien des gens.
        Mais oui je suis d’accord, les fonctionnaires sont pas tous des feignasses ; et je connais beaucoup de bons profs qui ont des méthodes différentes, cherchent et amorcent le changement (cours inversé, gamification etc…). D’autres sont totalement blasés ou ont été totalement découragé par leurs collègues conservateurs qui font barrage (ceux qui ne veulent surtout pas changer leur train train quotidien, qui ont des méthodes autoritaires, etc…)

      • Mega Dragon
        19 avril 2015
        Reply

        j’aurai du dire dans l’intégrai général aux de dire patrie.

  12. anonyme
    19 avril 2015
    Reply

    Bonjour.

    Je sais que mon commentaire fait un peu tache parmi les autres mais MERCI d’avoir parlé de ces jeux, je teste civilisation et j’ai l’intention de tester sur ce jeu des tas de trucs sur ce jeu.

    Concernant this mine of war (ou l’inverse, je ne sais jamais), il s’agit d’un jeu qui provoque parfois des profonds malaises. Une fois, j’ai joué en tuant tout le monde, et dans ma tête c’était « putain t’aurais pu éviter de le tuer celui là ». Bon, en général, j’essayais de ne tuer personne et de ne voler personne (surtout l’hôpital et les vieux en fait) mais les survivants n’étaient jamais contents (en même temps qui le serait en temps de guerre ?). Bref, ce jeu ne laisse pas indifférent et il ne faut pas y jouer quand on est déprimé.

    Sinon, j’aime beaucoup ce que vote blog. Il est à la fois instructif et il donne envie d’agir. Dans les différentes équipes où je passe (en stage), je réfléchis à comment faire du hack social (et le jour où je sentirai que c’est le moment, j’essayerai de faire quelque chose). En fait, je vous trouve inspirants.
    Alors merci pour votre blog et s’il vous plait, continuez à publier.

    • 19 avril 2015
      Reply

      Non ton commentaire ne fait pas tâche ! Et oui en effet, This war of mine n’est pas a jouer si on est déprimé ; Perso j’y ai joué façon ultra-gentille (pas de vol, pas de meurtres, aider tout le monde) ça a marché dans certaines parties, dans d’autres c’était impossible : on est obligé de voler au moins quelques médicaments ou de la nourriture. La meilleure posture que j’ai trouvé pour gagner mes parties c’est d’avoir un forme d’acharnement positif à la survie »ok on est plus bas que terre là, merde on va quand même trouver une solution » et du coup, les aléas du jeu sont plus acceptables, on se défonce pour tout construire au plus vite pour être autonome niveau bouffe/clopes. Mais bon, y a des situations vraiment dures à jouer (avoir un seul civil l’hiver, malade en plus de ça, assister à très lente agonie d’un civil sans pouvoir trouver une solution…).
      Je te souhaite de joyeux hacks sociaux, et oui tu sauras quand il y en aura besoin 🙂

  13. 9 mai 2015
    Reply

    Bonjour,
    pour alternate reality game, je proposerais davantage : jeux en réalisté alternative ou jeu en réalité parallèle.
    Est-ce qu’il y en a d’autres que ça inspire ou bien je suis dans le champ gauche ?

    • 11 mai 2015
      Reply

      Oui en effet c’est une meilleure définition ! je vais faire l’ajout dans le texte.

  14. […] thème des « systèmes » nous l’avions abordé au travers de la gamification et nous avions consacré un seul article dans le dossier sur Quest to Learn : ce n’était […]

  15. […] L’impact des jeux sérieux sur l’apprentissage L’utilisation du jeu sérieux en classe Les apprentissages à l’âge du numérique Conclusion [Consultez l'article] Source de l’image : Shutterstock / Monkey Business Images. Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] […]

  16. […] Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Tout le dossier en PDF : changer les systemes gamification hacking social « Et si on décidait d’utiliser tout ce qu’on connaît du game design pour réparer ce qui ne va pas dans la réalité ? Autrement dit, et si on gamifiait nos institutions ? La définition la plus simple est que la gamification (ou ludification) est un transfert des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas un jeu. Cependant, appliquer des mécaniques de jeu à un domaine qui n’est pas du jeu n’est pas une nouveauté, on le fait même assez naturellement au quotidien « le premier qui arrive à ceci a gagné ! […]

  17. Anonyme
    27 juin 2020
    Reply

    Bonjour,
    Merci pour ce dossier (faut que je le finisse) ! C’est juste pour vous signaler que le lien « Lire la suite « comment gamifier » mène à une erreur 404 :). En revanche le lien « article suivant » fonctionne.

  18. 11 décembre 2020
    Reply

    […] Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Tout le dossier en ebooks : L’epub : Changer les systemes _ La gamification – Hacking Social Le PDF :Changer les systèmes gamification 1.5 « Et si on décidait d’utiliser tout ce qu’on connaît du game design pour réparer ce qui ne va pas dans la réalité ? Autrement dit, et si on gamifiait nos institutions ? […]

  19. 18 janvier 2021
    Reply

    […] Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. […]

  20. […] Quelques sources :Esteban Grine – Gamification, ludification et ludicisation – Game Studies #4 Esteban Grine – Comprendre LES Gamifications – Game Studies #8Extra Credits – Gamification – How the Principles of Play Apply to Real LifeUne approche située et critique du concept de gamification par Maude Bonenfant et Sébastien GenvoHacking-Social : Changer le(s) système(s) : La Gamification […]

  21. 11 mai 2021
    Reply

    Le lien en fin d’article « Lire la suite : « comment gamifier » » abouti à une page :
    Error 404 Vhost unknown.
    Vhost unknown.
    Varnish L7 server

    Par contre le liens vers l’article suivant marche.

  22. […] La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). Une autre source d’utilisation est constatée sur des sites web et des réseaux sociaux où elle permet de stimuler l’engagement. #1 Having fun is ok , really ?! Il y a 4 types de fun selon la web designer Nicole Lazzaro : Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] – Hacking social. […]

  23. […] à flow et cette recette est approximativement la même que celle qu’on avait présenté dans notre dossier sur la gamification : cela peut servir à re-concevoir toute une activité, que ce soit la révision de ses cours, […]

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