Sommaire de l'article
Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Au moins, essayer d’en donner. C’est pourquoi nous parlons de la gamification, tant parce qu’elle représente un espoir qu’elle est une menace pour le futur. Aujourd’hui on termine le gros dossier !
Article précédents :
- Changer le(s) système(s) : La Gamification [1]
- Changer le(s) système(s) : la Gamification [2]
- Gamification [3] : un exemple d’une gamification extrême et dangereuse, la scientologie
- CHANGER LE(S) SYSTEME(S) [4] : La gamification de l’éducation avec Quest to learn
Tout le dossier en ebooks :
L’epub : Changer les systemes _ La gamification – Hacking Social
Le PDF :Changer les systèmes gamification 1.5
Quand nous avons défini la gamification , nous avons écarté un fait de taille : le terme gamification est répudié, mis au rencard par bon nombre de game designer et de théoriciens du jeu-vidéo.
À commencer par Jane McGonigal, qu’on a pourtant beaucoup citée : elle préfère à présent utiliser le terme de « gameful design » pour parler de cette application des mécanismes du jeu à un domaine qui n’est pas du jeu.
Pour Ian Bogost (game designer et chercheur dans le domaine du jeu vidéo), la gamification est carrément un mécanisme d’asservissement qui permet d’exploiter les participants, c’est « bullshit », ça ne sert qu’à vendre.
Mais de quelle gamification parle-t-il ?
« Cette notion [la gamification] renvoie à un ensemble disparate de pratiques qui consistent à importer des éléments du jeu vidéo dans d’autres applications webs et ce afin de capter le public par des processus d’engagement. »
Olivier Mauco (game designer, docteur en sciences politiques)
http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification
Autrement dit, il parle de cette gamification médiocre qui a plus de caractéristiques communes à l’advergame (donc une forme de publicité), que le jeu en lui-même.
Il ne parle pas non plus d’une gamification extrême telle que décrite avec la scientologie, qui, bien qu’épouvantable, est à notre sens une vraie gamification qui oui, asservit et même retire à l’adepte sa santé mentale en remplaçant la réalité par le « jeu » scientologue.
Cette gamification« bullshit » dont les game-designers parlent, est celle des sites marchands et du mauvais management. Elle consiste à singer le jeu vidéo en :
- faisant gagner des points,
- en offrant des badges à collectionner (comme les achèvements),
- en donnant quelques feedbacks
- en créant un système de level-up,
- en créant des quêtes, objectifs à remplir.
On reconnaît en effet un peu le jeu vidéo, cependant ce n’en est qu’un vernis.
Duolinguo, l’arnaque ?
MISE A JOUR 2023 : depuis la publication de cet article, duolinguo a beaucoup changé et est devenu plus honnête, il semblerait qu’il ne vous envoie plus vous faire traduire des choses pour son compte.
Prenons l’exemple de Duolinguo, une application pour apprendre les langues (on peut y accéder directement via le site). On y retrouve un système de level-up, il y a des accomplissements et badges, des récompenses et les tâches sont variées et réparties en quêtes. Il y a des feedback concernant la progression de l’apprentissage de l’internaute.
Sans conteste, le système est attractif, il a l’air assez efficace, car il prend en compte l’écrit, l’oral, l’expression et la compréhension. Le temps des exercices est parfait, le système est valorisant, que l’on soit débutant ou que l’on veuille juste réviser.
Si on veut se perfectionner, vraiment travailler la langue, il est probable qu’on soit tenté par ces super quêtes :
Et c’est là qu’intervient l’exploitation de l’apprenant. L’internaute, en échange de quelques leçons gratuites de langue, va se convertir progressivement en traducteur d’articles travaillant contre rien. Et il sera content (s’il n’arrive pas à se projeter à d’autres moyens d’apprendre la langue), parce que oui, en effet, traduire améliore sensiblement sa maîtrise de la compréhension de la langue. De plus le système est extrêmement bien conçu, on peut travailler à plusieurs sur un même article, juger positivement de la traduction des autres, la corriger, etc. Un autre jeu se met en place, celui de récolter le maximum de « pouces » prouvant qu’on est un bon traducteur.
Duolinguo n’est pas donc une application et un site pour apprendre les langues, mais une plateforme qui trouve le moyen d’avoir des traducteurs motivés et bénévoles à sa disposition. Une plateforme d’exploitation totale, qui fait travailler contre rien (si ce n’est une petite formation), qui gagne beaucoup d’argent sans le redistribuer à ceux qui travaillent.
Et cette forme d’exploitation est efficace à cause de la gamification, des mécaniques attractives du dispositif.
Plus d’infos sur Duolinguo : http://www.slate.fr/story/83419/duolingo-appli-langue-rend-accro
L’internaute croit s’amuser, en fait il travaille à l’œil
Pour désigner cette forme de gamification-exploitation, Ian Bogost propose le terme « exploitationware » : un jeu n’a pas à exploiter son utilisateur, cela va à l’encontre de la définition de jeu, donc ces applications ne sont pas du jeu, mais une espèce de virus servant à exploiter.
Ce terme d’exploitationware est très intéressant parce qu’il recoupe de nombreuses pratiques courantes dans le monde du numérique :
- les services dits gratuits qui en fait se font de l’argent en tirant des données personnelles à l’utilisateur et en les revendant (Facebook, Google…)
- les « faux » jeux, généralement des casuals qu’on trouve sur Facebook, tablette ou smartphone, pauvres en gameplay, conçus pour être addictifs. Il faut payer en vrai argent pour continuer à jouer, avoir des améliorations de gameplay, pour obtenir des fonctionnalités. Par exemple, la désastreuse version de Dungeon Keeper sur tablette fait payer jusqu’à 90 euros pour obtenir de la monnaie ingame.
- certains jeux hors ceux cités précédemment tendent à adopter cette démarche marketing, avec des free to play qui ne s’avèrent pas gratuits si l’on veut continuer à jouer, des pay to win qui brisent totalement la notion de jeu vidéo, et ceux qui mettent sur le marché des jeux non-finis (les sims, sim city…) pour ensuite vendre à prix d’or des DLC pauvres au possible.
Faut-il alors fuir tout ce qui ressemble de près ou de loin à de la gamification médiocre ? Faut-il cracher sur toutes les applis où l’on se met à cumuler des badges, à progresser, gagner de l’expérience et voir ses stats ? Faut-il se méfier des jeux dans leur intégralité, parce que de toute manière le monde est pourri ?
Concernant les jeux vidéo, les éditeurs qui mettent la priorité à la question marketing le payent cher, notamment en réputation. Electronics arts qui bousille toutes ses licences de jeu pourtant éponymes, a une réputation catastrophique chez tous les joueurs. Et, évidemment, comme tous les jeux sont piratables et que les joueurs sont une population qui sait comment appliquer son crack sur son jeu ou flasher sa console, ils y perdent (même si ce n’est pas forcément visible, on le voit dans la popularité des torrents par contre). À l’inverse, de toutes petites équipes sans moyens, mais faisant des jeux par amour du jeu se mettent depuis quelques années à gagner des sommes folles, parce qu’ils proposent de vrais jeux, sans marketing, profonds, avec une vraie patte d’artiste, de créateur. Ceux-là, oui ils se font pirater, mais les joueurs les achètent ensuite. (on en a parlé ici )
Concernant les exploitationware, oui dans la mesure du possible il faut les fuir ; si l’on est accro à un jeu sur tablette – car oui, il en existe des excellents, je pense à plants VS zombies -, on peut le trouver cracké, avec toutes les possibilités payantes débloquées. On joue déconnecté et on est absolument tranquille à tous niveaux. On peut communiquer ailleurs que sur Facebook (diaspora par exemple) et utiliser un autre moteur de recherche (duckduckgo ). Il y a toujours des solutions pour ne pas se faire exploiter.
Le crowdsourcing gamifié
Ce dont on va parler peut s’apparenter, d’un point de vue structurel ou mécanique, à de la mauvaise gamification, ou de la gamification très pauvre. Certains exemples pourrait même être exclu à coup de pied de la définition gamification. Cependant, ils sont à l’image de ce dont on a parlé dans l’article 2 de ce dossier , une inspiration de la mécanique des jeux, un cadre qui y ressemble sans pour autant que ce soit un vrai jeu. Ils cadrent, donnent des objectifs, des feedbacks, leur participation est libre, etc. Mais ils ne singent pas le jeu, ne cassent pas la réalité des choses : ils organisent de la façon dont on organiserait un jeu, et les utilisateurs rapportent qu’ils ont le sentiment de jouer, mais tout en sachant que ce n’est pas jeu.
Le crowdsourcing, c’est faire appel à la foule pour réaliser un travail. Il peut être une exploitation de plus : ici par exemple, il s’agit de faire appel à un maximum de graphistes qui vont travailler sans être certain d’être payé un jour, entre temps les exploiteurs s’en mettent plein les poches . Sur le Net, le travail en groupe bénévole peut émerger sans « appel à la foule », sans pour autant qu’il y ait une organisation derrière : on pense par exemple aux communautés de traducteurs traduisant les séries américaines avec une rapidité et une efficacité épatante et qui le font juste parce qu’ils aiment la série et aiment traduire. On pense à certaines équipes de pirates qui font un travail magnifique : la team alexandriz non seulement diffusait un maximum d’ebooks en ligne, mais corrigeait toutes les erreurs laissées par les éditeurs , tant à un niveau d’orthographe que de mise en page ou de compatibilités (ils ont aussi aidé un écrivain).
Le cadre qu’on laisse à disposition de la foule pour réaliser un travail doit être extrêmement bien conçu, et pour une bonne conception, il faut s’inspirer des règles de base du jeu, explicité en article 2. Et cela donne… Wikipedia, ce MMORPG textuel :
Le MMORPG de la connaissance
« […] Wikipédia se déroule entièrement dans un univers contemporain utopique où l’information et le nombre de contributions auraient remplacé la monnaie et les points d’expérience. Wikipédia offre ainsi un environnement immersif ayant déjà attiré plus de 10 millions de rôlistes dans le monde. Rien que dans le royaume francophone, on trouve déjà 2 204 915 joueurs impliqués dans 7,43 millions de quêtes, présentant des degrés d’achèvement divers (voir ci-dessous).
Le territoire du jeu est démesuré, contenant non seulement la Terre (et cela jusque dans ses communes les plus reculées et arriérées), mais aussi la galaxie entière et même le superamas de la Vierge (10 000 galaxies tout de même). En plus de cela, beaucoup d’univers fictifs alternatifs sont gérés, comme Azeroth, la Terre du Milieu et le Disque-monde, faisant de Wikipédia le plus grand MMORPG jamais créé (puisque, potentiellement, il inclut les territoires de World of Warcraft, du Seigneur des Anneaux Online, de Minecraft et de centaines d’autres jeux). Tous ces territoires sont interconnectés entre eux par des portails de téléportation, appelés liens. » Source
On trouve des quêtes principales :
- la construction de « l’arbre de connaissance » quête qui est réalisée par l’accumulation de sous-quêtes les « articles ». Cette quête peut être réalisée en solo ou en multijoueur et elles sont ponctuées d’évènements : la bataille contre les vandales et les guerres d’édition.
- la quête religieuse : il s’agit d’imposer un suivi strict des règles du jeu aux autres participants. […]
On y trouve des règles (commandements divins) :
- « Une encyclopédie tu feras
- Neutre tu resteras
- Libre Wikipédia sera
- Dans la paix, tu œuvreras
- Audacieux tu te montreras «
Il y a des feedbacks :
- les points d’édit
- les rappels à l’ordre
Et voici comment est décrit le gameplay :
« Le jeu commence réellement quand il y a débat pour savoir si un édit est positif ou pas. Jouer contre les monstres (comprendre contre l’intelligence artificielle, ici appelée Bots) est à la portée de n’importe qui, puisque même le redoutable Salebot peut être trompé. C’est donc en PvP que Wikipédia révèle son véritable visage : celui d’un jeu extrêmement tactique, privilégiant les alliances secrètes, le roleplay poussé, la manipulation mentale et la falsification de preuves. Même si le nombre d’édits est pris en compte lors des affrontements entre joueurs, les capacités stratégiques sont primordiales et il n’est pas rare de voir un joueur n’ayant que 1 000 contributions battre un vétéran.
Les joueurs adeptes de la confrontation se dirigent généralement vers les zones PvP, comme par exemple la Discussion:Endive, où un conflit religieux Endive/Chicon se ravive de temps en temps, et Wikipédia:Pages à supprimer où les coups de poignards dans le dos sont légions ; la zone est d’ailleurs interdite aux joueurs de trop bas niveaux : c’est-à-dire ceux ayant effectué moins de cinquante contributions (constructives ou non) dans l’espace encyclopédique.
La magie du chaos est omniprésente dans toutes les phases du jeu. Combinés ensembles, des mots de pouvoirs donnent naissance à des enchainements de combats redoutables : « voir la PdD de la PDD sur les BU ». Le résultat de ces mécanismes est cependant imprévisible mais reste une vraie alternative à une argumentation intelligente avec des mots du dictionnaire. Toutes les invocations ne servent pas forcément au combat, par exemple l’invocation « Une création de BU est toujours possible si elle respecte la règle du NPOV » rassure à la fois celui qui l’écrit et celui qui la lit et la comprend, renforçant de facto les liens de confiance et d’amitié entre les deux joueurs.
Un système d’ancienneté, de modèle sociologique et de type administratif, récompense automatiquement les joueurs fidèles par des titres honorifiques proportionnels à leur âge. Ainsi on trouve des Grands Anciens, des dinosaures, des mammouths et des aurochs. L’âge prodiguant sagesse et respect, les dinosaures sont entourés d’une aura surnaturelle qui renforce automatiquement leur propos, atout de qualité dans les guerres d’édition.
Malgré cet aspect coopératif, certains aspects du jeu sont résolument individualistes. Par exemple, à l’instar de Diablo II et StarCraft, Wikipédia offre un mode ladder permanent, avec un classement des joueurs par XP sur chaque royaume, ouvert même aux anonymes. Un Gros Bill peut donc tenter d’entrer dans le top 100 de plusieurs royaumes simultanément.
Des phénomènes de type addiction, bien connus dans le domaine des jeux vidéo, se retrouvent aussi sur Wikipédia, où ils portent le nom de wikipédiholisme. » Source
La description a beau être classée dans « humour », le fonctionnement de Wikipédia a un cadre clair, strict là où il le faut pour les articles, libre dans la façon dont s’organisent les participants, avec un feedback simple et clair, comme pourrait l’être un jeu vidéo. Mais à l’inverse des gamifications médiocres, des applications qui s’inspirent du jeu pour exploiter autrui, Wikipédia a un but épique qui sert l’intérêt commun.
Le jeu d’enquête qui change la politique et punit les tricheurs
Passons maintenant à un autre crowdsourcing qui ressemble déjà plus à certains sites gamifiés que Wikipédia.
L’investigation semble être un domaine réservé aux experts. Si l’on voulait enquêter sur des politiciens, on imagine plus volontiers s’y mettre une équipe chevronnée de journalistes courageux et indépendants, faisant appel à des sources bien informées, des experts juridiques, comptables, financiers, etc., plutôt que son voisin. Le citoyen lambda, dans une affaire liée à un politicien ne peut, a priori, que râler en constatant que les gens qui dirigent le pays dans lequel il vit sont « tous pourris ». Au mieux, il pourra exercer son regard critique au moment où le média présentera le scandale : par exemple, quand Mediapart a dévoilé l’affaire Cahuzac, tous les autres médias ont plus ou moins été manipulés par les spins doctors pour que Mediapart soit considéré comme complotiste, indigne d’être pris au sérieux, etc.
Or l’affaire Cahuzac était véridique.
Le citoyen, en termes d’action, ne pouvait concrètement que faire des prédictions sur ce qui était véridique ou non, estimer le poids des arguments des uns et des autres et prier, s’il croyait à l’affaire, que la justice fasse bien son travail. Personne, à moins d’être soi-même journaliste ou expert, ne pouvait concrètement agir pour faire éclater la vérité.
Frustrant…
Or le crowdsourcing, avec l’inspiration de l’organisation du jeu vidéo, peut permettre à n’importe quel citoyen d’investiguer et donc de changer concrètement certaines situations liées à la politique :
Investigate your MP
En 2009, un scandale éclate en Angleterre : un leak de note de frais des députés révèle qu’ils dépensent l’argent de l’État de façon illégale, pour leurs intérêts personnels. Par exemple, Sir Peters Viggers a dépensé 32 000 £ pour des frais de jardinage incluant un canard flottant à 1645 £.
Le public, les médias font alors pression pour que toutes ces notes de frais soient vérifiées afin d’identifier les dérives, les coupables et punir ceux qui en sont responsables.
Or, il y a des millions de formulaires uniquement scannés, impossible de faire une recherche globale par mot clef. Le Guardian organise alors un crowdsourcing avec une interface simple et un mode de fonctionnement accessible à tous :
1. L’internaute devait donc demander un document (par exemple il pouvait choisir en fonction de sa région).
2. Une fois le document sous les yeux, il devait sélectionner son identification (note de frais, reçu, …)
3. Il devait retranscrire ce qui était écrit.
4. il devait signaler si le document méritait une plus grande investigation.
L’objectif était donc clair et très attractif (chercher et mettre en évidence des preuves de dérives des « puissants » ; ou aider à récupérer cet argent de l’État qui avait été volé pour acheter des conneries personnelles), il y avait des règles (la façon dont il fallait procéder pour classifier les preuves), un feedback (l’internaute avait des statistiques visibles sur son travail, sur l’avancée du projet, les journalistes mettaient en avant tout ce qui avait été trouvé) et évidemment une participation volontaire.
Bien sûr, c’est le média qui a présenté les résultats, on peut imaginer que cela lui a rapporté pas mal de visibilité, mais ce n’est pas une exploitation car tout ce travail de la foule a servi la société anglaise. Au final, voici ce que « investigate your RP » a produit :
- 20 000 personnes ont participé et ont examiné 70 000 documents
- le travail d’examen de ces documents a été beaucoup plus rapide que si une organisation s’en était chargée.
- il a été découvert que 88 millions de livres ont été dépensées en objets personnels (par exemple 240 £ pour une affiche « girafe », 225 £ pour un stylo-plume, etc.)
- il a été conclu que les députés dépensaient le double de leur salaire.
- 28 députés ont démissionné
- 4 députés ont été envoyés en procédure pénale
- le code en rapport avec la gestion des dépenses des députés a été réécrit en partie, et d’autres anciennes règles ont été appliquées plus rigoureusement.
- les députés ont eu pour obligation de rembourser 1 million. (eh oui, c’est peu en comparaison de ce qui a été trouvé, mais c’est mieux que rien)
S’inspirer du jeu vidéo pour cadrer un projet, sans pour autant travestir la réalité et cela pour viser l’intérêt du plus grand monde peut donner des résultats incroyables, qui impactent clairement la réalité, positivement. Les crowsourcings présentés ci-dessus montrent qu’il n’y a pas nécessairement besoin d’une grosse gamification, que simplement une organisation claire, simple, légèrement calquée sur les bases du jeu peut suffire à réaliser des projets épiques, et cela hors de centre de pouvoir, hors des mécaniques de domination, entre citoyens et avec l’aide d’organisations à but non lucratif ou des médias qui n’ont pas oublié ce qu’ils doivent faire.
Le fait que nous ayons choisi de garder le terme « gamification », pour décrire les bonnes pratiques liées au jeu, telles que Quest to learn en propose est un choix réfléchi et engagé.
Le marketing, le monde du management a tendance à voler des concepts et des idées, et les tordre pour n’en faire que des outils d’exploitation et de manipulation. Aujourd’hui il est temps que le mouvement s’inverse et que les personnes lambda volent leurs conceptions, leurs idées et les corrigent, les recyclent pour en faire quelque chose de plus profitable.
Voler le terme gamification au champ marketing et déclarer que ce qu’eux nomment gamification n’est qu’exploitationware est donc un choix que nous avons fait en toute conscience, et cela pour « couper les ficelles » en définissant ce qui ressort de l’exploitation et ce qui ressort vraiment d’une application des mécaniques de jeu à un domaine qui n’en est pas, la gamification.
Sources et exemples de gamifications inspirantes :
Livres sur le jeu :
- Reality is broken, Jane McGonigal Notre source principale pour ce dossier. Le livre est excellent, extrêmement positif, il est très très motivant. Cependant il est exempt de tous regard critique, ni de prospective quant aux dérives qu’une gamification ou qu’une inspiration des jeux vidéo pourrait produire si une organisation malveillante à but lucratif s’emparerait de ces idées. Il manque clairement un code éthique à ces idées de transformation du monde, et elle n’aborde malheureusement pas le problème de récolte de données, de fichage de certaines applications qu’elle cite.
- Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot Vous pouvez le lire ici avant de l’acheter : http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer . On ne s’est pas directement inspiré de ce livre pour ce dossier gamification, mais on l’a lu il y a bien longtemps, il a eu un impact important sur notre réflexion.
- Jeu et réalité, D.W. Winnicott. Pour sa conception du jeu très simple et très claire : le jeu est un espace intermédiaire entre le monde interne et le monde externe d’une ou plusieurs personnes. Ni totalement externe (car un caillou peut être transitoirement un personnage dans le jeu d’un enfant par exemple) ni totalement interne (on s’engage dans le jeu, on peut s’identifier au personnage, délivrer un peu de soi dans le jeu, mais cela peut être totalement étranger au monde interne habituel. Par exemple on peut jouer un être totalement sadique dans le jeu et être très gentil au quotidien, et avoir un monde interne plutôt bienveillant).
Quelques citations intéressantes :
« Nous supposons ici que l’acceptation de la réalité est une tâche sans fin et que nul être humain ne parvient à se libérer de la tension suscitée par la mise en relation de la réalité du dedans et de la réalité du dehors ; nous supposons aussi que cette tension peut être soulagée par l’existence d’une aire intermédiaire d’expérience qui n’est pas contestée (arts, religion,etc.).
Cette aire intermédiaire est en continuité directe avec l’aire de jeu du petit enfant “perdu” dans son jeu. »« Ce qui m’importe avant tout, c’est de montrer que jouer, c’est une expérience : toujours une expérience créative, une expérience qui se situe dans le continuum espace-temps, une forme fondamentale de la vie.
Jouer doit être un acte spontané et non l’expression d’une soumission ou d’un acquiescement. »« C’est en jouant, et seulement en jouant que l’individu, enfant ou adulte, est capable d’être créatif et d’utiliser sa personnalité tout entière. C’est seulement en étant créatif que l’individu découvre le soi »
- Les jeux et les hommes, Roger Caillois. On ne s’est pas directement inspiré de ce livre pour ce dossier gamification, mais on l’a lu il y a bien longtemps, il a eu un impact important sur notre réflexion ; à noter qu’à notre sens, la définition donnée du jeu par Roger Caillois (le jeu doit être libre, séparé, incertain, improductif, réglé, fictif) n’est plus valable dans le cas du jeu vidéo, et encore moins dans la gamification. Notamment sur la question de la productivité, de la fiction et de l’incertitude.
Lydification :
- Jouer aux jeux vidéo en hôpital de jour pour enfant : subvertir un objet du quotidien, faire la fête dans l’institution : http://www.heavymental.fr/?p=236.L’histoire de l’installation d’une salle de jeux vidéo dans un hôpital pour enfant, avec l’explication de toutes les résistances de l’équipe puis la façon dont cette Wii est devenue un atelier thérapeutique extrêmement intéressant. Cela pose vraiment de bonnes questions, notamment sur cette résistance majeure culturelle, qui oppose le travail sérieux du jeu, sur le fait qu’on a tant de mal à concevoir que la concentration et la production sérieuse puissent s’obtenir dans un cadre ludique offrant beaucoup de plaisir.
- Tout une série de jeux vidéo utilisés dans le cadre thérapeutique : https://psychologienumerique.wordpress.com/travail-de-recherche/travail-de-recherche-sur-la-mediation/travail-de-recherche-sur-la-mediation-numerique-par-le-jeu-video/quels-jeux-video-en-therapie/les-jeux-video-utilises-en-therapie/ les sims, Fable the lost chapters, Star wars the old républic, World of Warcraft.
- Un psychologue explique comment il utilise les sims dans le cadre thérapeutique : https://www.01net.com/editorial/265860/michael-stora-psychologue-jutilise-les-sims-dans-le-cadre-de-mes-therapies
- Une psychologue qui s’est spécialisée dans le domaine du jeu vidéo : http://vanessalalo.com/elle parle des dernières études sur les effets psy du jeu vidéo, parle d’usage des jeux dans le cadre thérapeutique et rapporte quantités d’informations sur le sujet.
Gamification :
- Quest to learn dont on a largement parlé ici [en anglais] : http://q2l.org/
- Institute of play [en anglais] : http://www.instituteofplay.org/ ici vous trouverez toutes les ressources pour concevoir des cours gamifiés, c’est extrêmement bien décrit, tout est laissé gratuitement, il y a plein de vidéos qui montrent les élèves en action dans ces jeux. Une vraie mine d’or, même quand on ne travaille pas dans l’éducation, c’est extrêmement inspirant.
- 10 exemples de gamification pour « sauver le monde » [en anglais] : http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-gamification-examples-human-race/#.VTedEpPCcoM
- Rendre les tâches ménagères motivantes [en anglais] : http://www.chorewars.com/
- Un jeu pour s’aider à guérir ou traverser une situation difficile (comme arrêter de fumer par exemple) qui demande du temps, de l’énergie et de la volonté : https://www.superbetter.com/ A noter que le jeu n’a pas forcément besoin d’une application, en prenant les règles on peut y jouer sans le support informatique (c’est la conceptrice elle-même qui le dit, elle l’a créé d’abord sans support, pour faire face à un traumatisme crânien).
- Une gamification toute simple : il s’agit d’un quizz. Chaque bonne réponse équivaut à quelques grains de riz qui seront versés au programme alimentaire mondial des Nations Unis. [En français] http://fr.freerice.com/#/vocabulaire-fran%C3%A7ais/913215
- Rendre l’apprentissage plus stimulant, plus accessible à tous [en français] : https://fr.khanacademy.org/
- Du crowdsourcing gamifié pour faire avancer la recherche scientifique [en anglais] : https://fold.it/portal/
- Grâce à une interface ressemblant à un jeu social, il s’agit de trouver un maximum d’idées pour aider à l’autonomie des personnes face à des problèmes d’énergie, de nourriture, d’éducation, de droits, de pauvreté,etc. : http://www.urgentevoke.com/et des détails ici : http://www.urgentevoke.com/page/how-to-play
- Un monde sans pétrole… Ce jeu multi-joueurs, collaboratif plongeait les joueurs dans un monde sans pétrole. Ils devaient s’imaginer dans ce monde, le décrire (via vidéo, textes, graphismes, etc.) mettre en commun tous les scénarios et y trouver des solutions, partager comment ils faisaient face à cette crise. Il est qualifié de jeu sérieux expérimentant les changements du futur « si vous voulez changer le futur, jouez avec d’abord » : http://worldwithoutoil.org/
- Au sujet de la gamification médiocre : http://www.gameinsociety.com/post/2012/01/19/Sur-la-gamification ou ici http://www.gameinsociety.com/public/Sur_la_gamification_-_Mauco__gameinsociety.pdf
- Le terme exploitationware : http://gamasutra.com/view/feature/134735/persuasive_games_exploitationware.php?page=4
- Wikipédia, ce MMORPG : http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:MMORPG
Sur la scientologie :
- https://voxlemag.files.wordpress.com/2012/08/vox-numero-spc3a9cial-scientologie.pdf
- Tous les niveaux confidentiels OT : http://wikileaks.org/wiki/Church_of_Scientology_collected_Operating_Thetan_documents
- OT8 : https://whyweprotest.net/community/threads/leak-ot8-hco-pl-7-4-70rd-hco-b-19-3-71.101594/
- D’autres documents inédits ici également : http://wikileaks.org/wiki/Category:Scientology
- Des journalistes s’infiltrent dans la secte : http://www.slate.fr/story/36855/scientologie-test
J’ouvre ma connexion internet et que vois-je? C’est l’anniversaire des Barbapapa!
Bon anniversaire ma stagiaire préférée!
Hein?
Quoi?
Ce que je pense de l’article?
Chais pas. Je ne l’ai pas encore lu. Mais je le ferai, un jour, certainement…
<3 merciiiiiiii !!!! ses trop cool d'y avoir penser !!! ce soir je vais allé en boite avec Claire Enclocq 😀 YOLO !!!
A reblogué ceci sur Raimanet.
Petite erreur dans Gamification
même quand ne travaille pas dans l’éducation,
Je crois qu’il manque un on
Sinon article au top comme d’habitude
Merci ! le « on » est rajouté 🙂
[…] https://hackingsocialblog.wordpress.com/2015/05/19/changer-les-systemes-la-gamification-fin-exploita… […]
Bing, un peu tard, mais j’ai pas pu dire a quel point c’était chouette 😉 non plus serieusement, c’est très bien, hâte du nouvel article 🙂
[…] vous et le travail, c’est comme la définition du jeu par Winnicot (à la fin de cet article sur la gamification). C’est cet espace que vous devez présenter, les plaisirs que vous avez à y jouer, quelles […]
Très intéressant, je vais montrer votre article à plusieurs enseignants pour qu’ils me disent ce qu’ils en pense. Reste à trouver comment faire une gamification pour des entreprises par exemple, je pense notamment à des bâtiments regroupant plusieurs étages de bureaux ternes et monotones. De façon pratique c’est possible selon vous ?
La gamification existe en entreprise, de façon extrêmement médiocre voir problématique au niveau social (par exemple on fait se former les caissiers avec des serious game, chez eux…. ce qui fait que leur formation n’est pas rémunérée). La gamification en entreprise peut servir à encore plus les exploiter sans qu’ils s’en rendent compte (ou masquer l’exploitation sous des attraits de jeu). Méfiance, donc.
Si on veut métamorphoser l’entreprise, je pense qu’il y a des meilleures transformations à opérer, cf http://hacking-social.com/2014/06/10/un-management-sain-si-si-cest-possible/ ou la fin de l’Homme Formaté ( http://hacking-social.com/2015/05/28/lhomme-formate-manipulations-commerciales-mediatiques-et-professionnelles/ ).
Le jeu, par nature, ne peut être imposé : s’il est imposé, ce n’est plus du jeu, ce n’est plus vécu par la personne comme du jeu. En cela, les entreprises qui veulent imposer la gamification aux salariés ont déjà ratés un point fondamental dans leur projet.
Merci énormément pour ce dossier qui en plus d’être bien rédigé et bien renseigné, montre tout l’intérêt du jeu dans notre société, sa place et ses valeurs.
Prouvant ainsi que le travail dans sa forme la plus rude et classique n’est plus la solution idéale, et qu’il faut désormais se diriger vers une autre chose. Mais que cela passe malgré tout pour de nouvelles pratiques, et que la faisabilité de ce genre d’idées ne peut se faire que par l’apprentissage, et que ce sont les bases que l’ont nous a inculque étant plus jeunes qui font en grande partie ce que nous sommes.
Il faut montrer la voie et si possible le faire rapidement, afin de modifier en profondeur notre société.
Merci encore et bravo, sincèrement.
[…] vous et le travail, c’est comme la définition du jeu par Winnicot (à la fin de cet article sur la gamification). C’est cet espace que vous devez présenter, les plaisirs que vous avez à y jouer, quelles […]
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