CHANGER LE(S) SYSTEME(S) [4] : La gamification de l’éducation avec Quest to learn

Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Au moins, essayer d’en donner. C’est pourquoi nous parlons de la gamification, tant parce qu’elle représente un espoir qu’elle est une menace pour le futur. Aujourd’hui on parle d’une gamification positive, en activité actuellement, pour améliorer l’éducation.

Articles précédents sur la gamification :

  1. LA GAMIFICATION, QU’EST-CE C’EST, QU’EST-CE QUE CELA N’EST PAS ?
  2. COMMENT GAMIFIER ?
  3. Un exemple d’une gamification extrême et dangereuse, la scientologie

Tout le dossier en PDF : changer les systemes gamification hacking social

UN EXEMPLE DE GAMIFICATION POSITIVE : QUEST TO LEARN (Q2L)


On préfère prévenir les gamers, l’école Quest to learn est tellement attrayante que c’est à en perdre tout esprit critique : nous avons eu du mal à nous concentrer sur les recherches tant cette école de rêve était enthousiasmante. Cependant, même après s’être distancié et avoir fait le lien avec les connaissances à notre disposition en psychologie du développement, en psychologie positive, en neuropsychologie, notre sentiment premier a été conforté : le modèle de Quest to Learn est une merveilleuse façon de repenser l’éducation et la rendre meilleure.

Quest to Learn a vu le jour en 2009, sous l’impulsion de Katie Salen (game designer et exerçant plusieurs professions dans l’éducation) en collaboration avec le département d’éducation de New York. C’est donc une école publique, à Manhattan, accueillant des élèves de la 6eme à la 3eme. 

On y apprend les mêmes matières qu’ailleurs : histoire, géographie, anglais, science physique, biologie, mathématiques… Et on y trouve les mêmes enseignants traditionnels, mais également des game-designers.

Pour vous faire une idée de l’ampleur de la gamification opérée à Quest to Learn, nous allons nous baser sur la journée d’une élève, Rai, rapportée dans Reality is Broken de Jane McGonigal :

Le quotidien gamifié


7h15 : Rai n’est pas encore à l’école, elle travaille sur une mission secrète qu’elle a découverte cachée dans un livre de la bibliothèque. Il s’agit d’un code mathématique à briser et pour cela elle a décidé de s’associer à des amis pour parvenir à le comprendre avant tout le monde.

Personne ne lui a donné l’ordre de faire cet exercice : elle est tombée dessus par hasard et n’avait aucune obligation de le remplir. Elle le fait avec ses amis parce qu’elle a envie de le faire, de découvrir ce que le code cache.
On peut découvrir des missions secrètes partout : par exemple des textes minuscules sur des lames, uniquement lisibles via microscope.

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9h00 : Cours d’anglais. Rai cherche à level up. Elle travaille sur une rédaction pour laquelle elle a déjà 5 points. Il lui en manque 7 pour obtenir la compétence « maître de la narration ». Elle réalise donc une mission d’écriture créative dans le but de gagner un point supplémentaire.

Les notes n’existent pas à Quest to Learn. Le feedback est le même que celui d’un RPG (Role Playing Game) : on sait qu’une compétence est acquise quand on a travaillé dessus suffisamment, de diverses manières et qu’on a réussi toutes les quêtes associées à cette compétence. Les compétences où l’on n’a pas de points ne sont pas des points faibles, des « tares » comme pourrait l’être les matières où l’on a des mauvaises notes : c’est juste que l’on ne s’est pas encore attelé à s’y améliorer, qu’il faudrait encore s’entraîner.

Avec ce système de level up, l’échec n’existe pas. Si un élève rate une quête – par exemple si Rai ne réussit pas ce qu’on suppose être une rédaction – il n’aura juste pas ses points. Le raté n’est pas enregistré et il lui suffira de tester une autre mission, ou la même mission mais différemment, pour tenter d’obtenir ses points.

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11h45 : Rai va sur un PC de l’école pour mettre à jour son profil, il s’agit en quelque sorte de sa feuille de personnage. Son prof d’histoire géo lui a conseillé de se rajouter la compétence « maîtrise de la cartographie » : en effet, Rai, hors de l’école, crée des cartes de mondes virtuels et cette compétence n’est pas à ignorer. Il y a actuellement une quête d’histoire, où un groupe d’élèves doit localiser des objets ayant des origines africaines, et ces élèves auraient bien besoin d’intégrer Rai dans leur équipe afin de faire une carte de ces localisations. Ils pourront la contacter à ce but dès lors qu’ils verront son profil mis à jour.
On est ici sur le modèle du MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, par exemple world of Warcraft), un peu comme quand les joueurs se réunissent pour affronter une instance (sorte de super donjon uniquement faisable à plusieurs, avec un groupe aux compétences diverses). Les élèves doivent collaborer, s’entraider, unir leurs compétences différentes pour terminer les quêtes : les différences de chacun sont précieuses, et même les compétences hors circuit scolaire sont reconnues.

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14h15 : Comme tous les vendredis, un conférencier vient à la rencontre des élèves. Ce jour-là, c’est un musicien exerçant via MAO (musique assistée par ordinateur). Il leur fait une démonstration en direct et annonce qu’il sera bientôt de retour pour les entraîner à leur futur niveau de boss.

Ce niveau de Boss représente deux semaines intensives où les élèves doivent appliquer leurs savoirs et leurs compétences pour proposer des solutions à des problèmes complexes.
Ici le niveau consiste à composer leur musique via MAO, et pour cela il faudra qu’ils forment des équipes avec des compétences variées : mathématiques, informatique, musique…

Comme dans les jeux-vidéo, un niveau de boss est très difficile, donc y échouer n’est pas grave : cela fait partie du jeu, un niveau de boss qu’on réussirait du premier coup parfaitement, sans difficulté, serait un niveau de boss décevant, sans attrait, sans plaisir.
Ici, il y a en plus un aspect collaboratif et multidisciplinaire : ce serait comme une instance très difficile d’un MMORPG, avec toutes sortes d’étapes créatives à franchir.

Quest to Learn 2

18h00 : Rai est chez elle, elle interagit avec une intelligence artificielle à laquelle elle doit apprendre comment diviser des nombres premiers. C’est un outil qui remplace l’évaluation (« teachable agent »).
Rai n’est pas testée directement, c’est elle qui doit se faire professeur donc utiliser les connaissances et compétences apprises de la meilleure et de la façon la plus complète possible pour bien enseigner.

Autrement dit, cette quête part du postulat qu’une compétence est bien acquise quand on peut l’enseigner convenablement, avec rigueur, détails et pédagogie à autrui. Ce qui va donc bien au-delà d’une simple question de mémoire, mais aussi de compréhension profonde et d’opérativité de la connaissance.

 

Mission Lab « Collaborative Curriculum Building » from Institute of Play on Vimeo. [ Une présentation du « mission Lab » de Quest to Learn, où sont inventés les jeux, avec les élèves, les professeurs, les game designers et « institute of play »]

Pas qu’une simple école gamifiée


Quest to learn n’est pas juste une école-RPG. Les mécaniques de jeu utilisées ne sont pas juste destinées à rendre fun les cours, il y a bien d’autres intérêts pédagogiques qui s’y cachent.

Tout d’abord, le système Quest to learn optimise toutes les compétences cognitives des élèves, et cela sans que cela paraisse un effort pour eux :

– la mémoire : comme Quest to Learn utilise des dizaines de modalités différentes pour apprendre des informations (le toucher par exemple, en construisant une cité qui représente le fonctionnement d’une cellule), comme les quêtes génèrent des émotions et des souvenirs de « vie », les informations sont apprises sans que l’élève ne s’en rende compte. On retient bien mieux une information quand elle est associée à divers souvenirs sensoriels, et encore plus quand cette information a généré une émotion ou fait partie d’un souvenir, un événement vécu à plusieurs.

– l’attention : comme les activités utilisent différents canaux, différentes modalités, leur attention est bien mieux gérée qu’en restant assis à écouter un cours magistral. S’ils décrochent, naturellement ils chercheront à faire une activité plus sociale ou plus physique et comme l’environnement leur propose cette option, mais toujours dans la thématique de la disciple, ils restent engagés dans l’apprentissage.

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– le raisonnement : plutôt que d’utiliser juste la mémoire pour évaluer l’élève et qu’il sache qu’il maîtrise une compétence, on fait appel à ses capacités à raisonner. On le voit avec Rai quand elle fait sa quête « teachable agent » ; mais c’est également ce qui se passe avec les niveaux de boss. En sciences, les élèves jouent également le rôle d’expérimentateur, on leur apprend les bases de la méthode scientifique et ils posent des hypothèses qu’ils testent, par exemple cette quête :

“Le défi proposé par cette mission consiste à placer les étudiants dans le rôle de scientifiques qui doivent élaborer et tester une théorie sur le comportement de la lumière. Ils étudieront donc ses interactions avec la matière (réfraction, absorption, diffusion et réflexion) à l’aide de caméras numériques pour enregistrer les résultats. Ensuite, via une simulation 3D (appelée Enigmo 2), ils modéliseront le mouvement à travers l’espace en utilisant la connaissance qu’ils auront acquise dans le monde réel pour l’appliquer à un environnement virtuel. Ils analyseront alors des données afin de comprendre les couleurs de la lumière, et ils étudieront l’œil en tant que dispositif optique. Tout au long du processus, ils emploieront la méthode scientifique pour proposer et tester des théories, observer et recueillir des résultats, et appliquer cette compréhension à l’élaboration de nouvelles théories. La mission se terminera par une épreuve scientifique demandant aux élèves de collaborer en petites équipes. Le but : construire le parcours d’un faisceau jusqu’à une cible, en opérant au moins cinq changements de direction.”

http://internetactu.blog.lemonde.fr/2011/09/26/quest-to-learn-lecole-ou-lon-joue-a-apprendre/

Le système Quest to learn a également des intérêts énormes d’un point de vue social :
– il est bon pour l’estime de soi : ici pas de cancres, pas d’étiquetages négatifs grâce au modèle du level up. À l’inverse, « l’intello » n’existe plus vraiment : tout le monde a ses points forts et ils sont tous aussi valables, le bricoleur, le créatif, le matheux ou le littéraire sont tous aussi importants dans les quêtes collaboratives. Toutes les compétences, même ne concernant pas nécessairement les disciples, sont valorisées.

 

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Ils ont appris le fonctionnement d’une cellule en la transformant en cité (une métaphore très utilisée et très fonctionnelle).

– il est bon pour l’autonomie, la débrouillardise, la créativité des élèves. Tout dans ce système stimule la créativité, les initiatives sont encouragées et les élèves travaillent, s’organisent en autonomie. Ils peuvent participer à la mission lab (où se créent les quêtes, où l’on définit les règles des jeux), ils ont accès à une sorte de FabLab où ils peuvent bricoler leurs projets personnels, il y a une salle en réalité augmentée où ils peuvent jouer en autonomie à des jeux qui leurs apprennent des notions :

– il est bon pour la sociabilité : les élèves sont amenés à collaborer, construire ensemble, en associant leurs différences. Personne n’est mis de côté, tous peuvent s’apporter quelque chose. Comme il n’y a pas de compétition individuelle, mais des associations, forcément l’ambiance doit être bien meilleure.
Mais le point qui nous paraît le plus admirable, c’est que Quest to Learn donne sens à toutes les disciplines, les fait faire vivre par les élèves sous leurs jours les plus intéressants, les plus palpitants. Ici les élèves n’ont pas besoin de se demander « mais pourquoi on doit apprendre ça ? À quoi ça sert ? De toute façon ça ne nous donnera pas de métier… » : ils voient directement les bénéfices de la connaissance, de l’apprentissage, c’est dans leur vie actuelle, cela devient leurs souvenirs, leurs armes intellectuelles opérationnelles contre l’adversité. Prenons par exemple cette quête d’histoire :

“Cette mission demande aux élèves de voyager dans le temps, vers la Grèce antique et la naissance de la première démocratie du monde, et d’étudier le moment ou Sparte doit prendre une décision concernant les relations avec Athènes. Ils devront étudier les différences entre Sparte et Athènes et examiner le rôle de la géographie dans le développement des sociétés et des relations qu’elles entretiennent entre elles. Ils se pencheront également sur les événements historiques spécifiques qui ont affecté les Cités États précédant 432 av. J.-C.. Ils s’attacheront à créer et livrer un document de politique générale à la direction de Sparte (le Conseil des Anciens) indiquant quelle stratégie est la meilleure. Et ce, en utilisant des preuves pour étayer leurs idées. Afin de les aider à construire leur argumentaire, les jeunes s’immergeront dans différentes simulations numériques afin d’étudier les possibles ramifications de leurs décisions. La présentation finale (devant le Conseil des Anciens) les amènera à collaborer avec d’autres étudiants, à recueillir des faits provenant de sources multiples et à examiner plusieurs points de vue.”

http://internetactu.blog.lemonde.fr/2011/09/26/quest-to-learn-lecole-ou-lon-joue-a-apprendre/

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Une des quêtes de cette mission historique. Nous avons traduit une partie du programme, les liens sont à la fin de cet article.

 

Autrement dit, alors qu’aujourd’hui bon nombre de cours sont appris pour être appris (parce que cela donne une récompense extrinsèque, comme le BAC, les félicitations des parents, l’accès à l’école choisie, etc…), à Quest to learn l’apprentissage se fait par la force des choses, parce que c’est un moyen d’atteindre une finalité attrayante ; la note n’est plus la finalité, c’est l’événement, le vécu qui prend le relais. Ce qui entraîne un intérêt intrinsèque à l’activité scolaire, et on a déjà vu à quel point il est bénéfique d’être guidé par l’intérêt intrinsèque des activités dans l’article sur le bonheur.
On reparlera sûrement de la gamification de l’éducation, parce que c’est un domaine palpitant, riche d’espoir et de bonheur tant pour les profs que pour les élèves. En attendant, si vous êtes formateur ou professeur, je vous conseille le site http://www.instituteofplay.org/ qui fournit, explicite tous les modèles de gamification de savoirs scolaires gratuitement. C’est une vraie base théorique en game design pour milieu scolaire ou pédagogique, une mine d’or dont on a eu plaisir de traduire une toute petite partie d’un programme (I spy Greece, histoire-géo’) :

  • En français (détail des quêtes) : institute of play i spy greece fr  [nous ne sommes pas traducteurs, on a fait du mieux qu’on peut pour que ce soit lisible, plus accessible aux français et mieux que google translate. Si vous vous avez de meilleures compétences que nous et que le sujet vous intéresse personnellement, on peut vous donner le fichier indesign et vous pouvez en faire ce que vous voulez]
  • En anglais (fichier complet avec les annexes ) : IOP_I_SPY_GREECE_MISSION_PACK_v3

 

Si vous voulez aller plus loin [mais c’est en anglais 🙂 ] :

 

Lire la suite : Crowdsourcing et Exploitationware

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19 thoughts on “CHANGER LE(S) SYSTEME(S) [4] : La gamification de l’éducation avec Quest to learn

  1. C’est vrai qu’il parait difficile de critiquer ce modèle tant il a l’air d’apporter de l’innovation dans la façon d’apprendre. La gestion de la récompense par Compétence Acquise à l’avantage de favoriser la réussite sans noter l’échec (un peu comme le bon point d’antan, sans le bonnet d’âne).

    Par contre, cette école à l’air de sélectionner seulement des enfants qui ont la volonté d’apprendre. Sachant que ce genre d’école privé au USA doit coûter une fortune, je suppose que les enfants qui y ont accès, on aussi des facilités pour un accès à des connaissances extra scolaire favorisées par rapport à d’autres enfants.

    Ma question : est-ce que ce système fonctionnerait avec un collège sans aucune ressource avec des enfants qui n’ont comme seul compétence extra-scolaire « Guetteur de flic » ? (léger troll 😉 )

    1. C’est une école publique, ce qui est d’autant plus génial (cf le 2eme paragraphe aprés le grand titre) 🙂 Elle est financée par le département d’éducation de New York, les enfants y vont juste après une simple inscription banale.

      Sinon, j’ai vu ce système de gamification est pris également par des profs – donc sans toute l’institution gamifiée – donc on peut supposer qu’un collège sans moyen peut s’y mettre :
      [youtube https://www.youtube.com/watch?v=4qlYGX0H6Ec&w=560&h=315%5D

  2. Wouah … effectivement ça fait rêver, mais des bidouillages de robotique, ce matériel pour les missions de sciences ou d’Histoire, tout cet informatique, bref tous ces moyens matériels, je doute que ça ne soit applicable partout, surtout que vous n’en parlez pas (encore) mais il existe probablement des mauvais joueurs.
    Mais sans aller aussi loin, c’est vrai que gamifier un peu l’éducation ne ferait pas de mal : quand j’étais au collège, ne serait-ce qu’en lisant Harry Potter, je trouvais que Dumbledore qui disait « 50 points pour Gryffondor », c’était 100 fois plus cool que les fantômes, les hippogriffes et les tableaux qui parlent ^^

    Ma mère est prof, mais quand je vois le temps que ça prend de préparer des cours normaux, je n’imagine même pas le travail colossal que la préparation de tous ces jeux doit exiger de la part des enseignants ! À mon avis ce sera le plus gros frein à la gamification de l’éducation : ça doit demander un travail colossal en amont, tout ça pour qu’au final les parents d’élèves traitent les profs de branleurs …

  3. c’est beau ! très beau !
    par contre je reste un peu sur ma faim: c’est surtout le système d’évaluation qui est remanié avec du coup la mise en pratique des connaissances. Mais pour l’acquisition des connaissances on en sait pas grand chose. Genre comment l’enfant va savoir que pour créer le truc que lui demande sa quête il faut connaitre le théorème de Pythagore ? et une fois qu’il le sait il fait comment ? il va chercher un prof qui est forcement disponible juste pour lui pour qu’il lui explique ?
    J’imagine que ce n’est pas possible ou alors il faudrait des effectifs d’enseignant énorme ! Donc j’imagine aussi que le théoreme de Pythagore est appris à un nombre minimum d’élève en même temps. Et vu que ça ne s’apprend pas en 1h il faut que tous ces élèves soient synchro dans leur volonté de connaitre ce théoreme, pcq arriver au milieu de la séquence c’est compliqué et le prof va pas faire cette séquence 40 fois dans l’année … Donc il y a bien un moment où les choses doivent être imposées non ?
    Et puis comment ils se débrouillent avec la différenciation ? les handicap ?
    Comment gèrent-ils les comportements ? (gestion de conflits, partage de matériel, partage d’espace de vie, etc…)

    Il y a dans tout ça pas mal de similitudes avec les mouvements d’éducation nouvelle, notamment le thème de l’activité spontanée bien développé par les Céméa (un peu de pub). Malheureusement, cela fait tout juste sa place dans l’animation (moins contraignante) alors il va falloir du temps pour arriver jusqu’à l’éducation nationale j’en ai peur.. :/

    Merci pour cet article très inspirant et optimiste !

    1. En fait, je l’ai pas mis dans l’article, mais le pdf d’un des programmes l’explique (ici en anglais https://hackingsocialblog.files.wordpress.com/2015/05/iop_i_spy_greece_mission_pack_v3.pdf ; là une partie qu’on a traduit : https://hackingsocialblog.files.wordpress.com/2015/05/instite-of-play-i-spy-greece-fr-copie.pdf )

      A q2l, il y a souvent un prof par matière et un game designer en plus ; Apparemment les programmes scolaires sont nettement moins denses aux USA, car par exemple pour étudier la Grèce et sparte ils ont plusieurs semaines dédiées. Donc on a déjà beaucoup de temps libéré pour les profs en terme de préparation de cours.
      Les jeux sont prédéfinis avant, via institute of play, les profs et game designers et les élèves peuvent aussi participer à la conception ( y a une salle prévue).
      Concernant les connaissances, elles sont délivrés lors des jeux, cependant pas vraiment de cours magistral, les profs sont des guides qui peuvent corriger, orienter, aider à faire trouver l’info (y a un gros accent mis sur la recherche des élèves, sur le fait de distinguer les informations pertinentes dans toutes sortes de médias, sur l’esprit critique)
      J’ai l’impression que les classes de Q2l il y a moins d’élèves que dans nos classes (mais c’est une impression). En classe, ils sont séparés en petits ateliers et le prof « rode » autour d’eux pour les guider. Au final, ça se rapprocherait plus du mode de fonctionnement des instituteurs en maternelle 🙂
      (bon je répond un peu dans le désordre, désolée 🙂 )
      Le truc, c’est que la finalité n’est pas de comprendre le théorème de Pythagore (pour reprendre ton exemple), mais de finir la session de jeu. En math se sera décoder un code secret, or il faudra comprendre le théorème pour le décoder. Les élèves vont s’entraider pour que tous comprennent, c’est un de leur devoir de collaborer. Ils doivent aider ceux qui ont été absents. Pour certains exercices, ils doivent faire appel à des classes supérieures. Et le prof répond aux interrogations, donne des clefs.
      Oui pour que ça arrive en France, ça va être difficile. Ne serait ce que parce que les programmes sont beaucoup trop chargés, or pour l’acquisition vraiment parfaite d’une connaissance tel que Q2l le fait, tel qu’il est vraiment bénéfique pour l’avenir du gamin, ça prend beaucoup de temps, de possibilités d’événements différents.
      Point important : les programmes sont interdisciplinaires. Par ex, dans le pdf traduit, les élèves y voient l’histoire, la géo, mais apprennent en même temps l’informatique, font de l’exercice physique. c’est aussi ça l’énorme atout de Q2L, mais c’est aussi cela qui pourrait être le plus compliqué à mettre en place en France.
      Cependant, je pense que les profs motivés peuvent un peu gamifier leur cours/classe (cf la vidéo dans mon commentaire précédent) ; en couplant ça avec des cours inversés, on libère du temps pour le prof ( moins de cours magistraux à préparer) et redonne sens aux savoirs en les faisant vivre dans la classe. Y a des matières qui s’y prêtent encore plus facilement, je pense aux sciences physiques, à la biologie (jouer à l’expérimentateur).
      Concernant le handicap, je ne sais pas comment cela se passe, mais passer par différentes modalités de jeu peut aider à mieux appréhender un savoir. Par contre, à Q2L les enfants font des trucs extrêmement complexe, c’est assez impressionnant de voir qu’ils sont capables, si petits, de faire de telles choses. Donc ça hausse le niveau, mais parce que les élèves arrivent à plus de choses via le jeu.

  4. Ohlala, je suis jalouse!
    Vivement que la France change n’est-ce pas? Ça prendra peut-être un siècle mais ce serait tellement bien…
    Ça me donne super envie… Perso j’ai été dans un collège super : pas de note en 6 et 5eme, c’était le progrès qui était noté, pas forcement le niveau (genre un eleve qui a tout le temps 5, et un jour a 10, c’est pas particulierement exellent mais il va avoir « vert ».) Le problème c’est que je crois qu’il y a avait parfois un mauvais feed back, parce qu’en 4eme on avait vraiment hate d’être notés… Bref y’avait + de pedagogie, mais on repasssera pour la gamification, je me souvient particulierement de la svt, soporifique a mourir ;-), après c’est les profs qui font tous la difference.

    Mon prof de physique était exellentissime, juste parce qu’il est trop drôle tout le temps, et que ses évals sont géniales : son eval raconte une histoire, et on doit aider le personnage genre (je donne l’intro mot pour mot)

    « Le sous-marin (dernier modele et ultra-secret) Avril Vert vient d’être dérobé a *oune celèbrrre pouissance étrrrangèrrre*, et fonce verrs l’ouest (en fait c’est vers l’est pour eux)(ah ben ça dépend de qui on met au centre de la carte du monde, alors…). Les flottes du monde entiers sont à leur trrrousses, alors autant dire que nos héros vont mouiller leur chemise (humour) (non en fait c’est drôle parce qu’ils sont sous l’eau) (bon, moi ça me fait rire).

    Boufremiasme ! Le Chef Yourri a trop fêté son départ en mission. Rrrésoultat, il est en état d’ébriété avancé (traduire : complètement torché a la vodka). Comme c’est lui qui est sensé gérer le rrréacteur nucléairrre, et que vous n’avez pas envie de finirrr votre voyage en purée potoplasmique rrradioactive, il serait interessant de verifier s’il est en bon état. C’est donc à VOUS, matelots-larbins du bord, de fairrre le boulot. Voilà les relevés au cours du temps de la tension de sortie du rrréacteurrrrrrrrrr.
    1) Construisez la representation graphique de la tension relevée sur le tbleau, en utilisant … »
    Moi j’étais morte de rire tout le temps, limite (mais limite) je voulais plus d’évaluations ^^.
    Même sa correction est trop drôle quoi!
    Erwan si tu passe par la ;-)!

    … Et puis on appelait nos profs par leur prénom.

    😀 trop super article 😀

  5. « Vivement que la France change n’est-ce pas? Ça prendra peut-être un siècle mais ce serait tellement bien… »

    Soyez rassurée Helina, la France vous a comprise!
    L’éducation nationale va changer! Mais pas dans le bon sens, hélas…
    L’idée générale de notre ministre de l’éducation est d’arriver, dans un futur assez proche, au niveau du film mondialement connu: Idiocracy. (si vous ne le connaissez pas, il est disponible en streamingue un peu partout).

    « Erwan si tu passe par la ;-)!
    … Et puis on appelait nos profs par leur prénom. »

    Erwan?
    Un Argémione de la Région Ouest!!!
    Encore!!!

  6. Article très intéressant, je ne connaissais pas la gammification jusqu’ici. Il me semble de manière intuitive que les épreuves karmique de nos vies sont aussi une gammification « Universel »…analogiquement au même titre que les jeu de la mère l’oie, de l’amer loi en langage des oiseaux…Oie, venant du verbe ouïr; l’entendement. Au même titre que les 54 carte à jouer, carreau, pique, tréflé, cœur…analogue au 4 éléments, qui sont en dans une vision métaphysique, le principe solide, fluide, aérien et ignée, qu’on retrouve dans les tempérament des être humains au niveau de la psyché…Au regard de tout le cela et si elle n’est pas enfermé dans un dogme réducteur, la gammification pourrais être une bonne chose pour instruire les enfants qui seront les futurs acteurs de demain…
    Amicalement.

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